Kapitel Fünf - Konflikte

Konflikte

Wenn Charaktere im Spiel einen Interessenkonflikt haben, dann gibt es einen ganzen Regelkomplex um herauszufinden, wie das ausgeht. Konflikte sind einer der Höhepunkte des Spieles, da leidenschaftliche Charaktere auf immer neue Weise aneinandergeraten und es spannend ist, zu sehen, wie sie ihren Willen durchsetzen und ihre Stärke unter Beweis stellen. Deswegen gibt es auch unerwartete Wendungen und den nicht zu unterschätzenden Zirkelschluß in diesen Konflikten.

Das Solar System benutzt Proben auf Fähigkeiten um, zu ermitteln, welcher Charakter einen Konflikt gewinnt. Üblicherweise gewinnt der Charakter mit der besseren Fähigkeit, aber mit etwas Glück oder Durchhaltevermögen kann auch der Schwächere der beiden den Konflikt für sich entscheiden. Proben werden auch für andere Dinge benutzt und wurden im vorangegangenen Kapitel erklärt.

Konflikte beginnen

Konflikte beginnen, wenn Charaktere in einer Szene Interessen verfolgen, die sich nicht miteinander vereinbaren lassen.

Konflikte können Kämpfe, Streitgespräche, Herausforderungen oder Wettbewerbe sein, wichtig ist nur, daß zwei Charaktere im Widerstreit miteinander stehen.

Wenn ein Konflikt beginnt, empfiehlt es sich für die Spieler, die Ziele ihrer Charaktere zu beschreiben, damit jeder weiß, worum es ihnen geht. Mit den Konfliktregeln findet man heraus, welcher Charakter seinen Willen durchsetzt.

Der Konflikt selbst wird mit entgegengesetzten Proben durchgeführt: Die Spieler machen die Proben und vergleichen ihre Ergebnisse, das bessere Ergebnis entscheidet den Konflikt. Aber zuerst muß klar sein, was auf dem Spiel steht.

Was steht auf dem Spiel?

Der Spielleiter hat die besondere Verantwortung, genau darzulegen, was auf dem Spiel steht, nachdem die Spieler die Ziele der Charaktere beschrieben haben. Das ist etwas kompliziert, also lohnt es sich, diesen Abschnitt genau zu beschreiben.

Üblicherweise sind die Umstände eines Konfliktes relativ klar: Ein Charakter will einen anderen flachlegen, und im Konflikt geht es dann darum, ob der andere sich darauf einläßt. In diesem Sinne sind die Ziele der Charaktere ziemlich klar: Im Konflikt geht es um das, was die Charaktere wollen. In solchen Fällen nickt der Spielleiter einfach und der Konflikt wird abgewickelt.

Der Spielleiter muß zum Beispiel dann klären, was auf dem Spiel steht, wenn die Ziele eines Charakters zu flach sind. Wenn ein Spieler zum Beispiel sagt, daß sein Charakter auf einen anderen schießen will, dann ist das kein Ziel, sondern nur etwas, was der Charakter tut. Versucht der Schütze, sich gegen den anderen zu wehren? Will er ihn aufhalten, indem er ihn verwundet? Will er ihn töten? Um den Konflikt abzuwickeln, müssen alle diese Absichten kennen, damit klar ist, wie das Spielgeschehen sich entwickelt.

Ansonsten muß der Spielleiter eingreifen, wenn die Absichten eines Charakters zu weit gehen. Wenn ein Charakter dem Emir ein wertvolles Juwel stehlen will, daß die Tochter des Emirs um den Hals trägt, kann der Spieler dann einen Konflikt einfordern und diese spannende Angelegenheit mit einem Wurf klären? Hier stellt sich die Frage nach dem Ansatz, der Angemessenheit und des Umfangs der Ziele des Charakters.

Ansatz, Angemessenheit, Umfang

Wenn ein Charakter Chancen hat, etwas zu erreichen, dann hat er einen Ansatz. Ein Charakter mit Schwingen kann zum Beispiel x versuchen zu fliegen. Ein Charakter, der sich in das Schlafgemach der Emirstochter geschlichen hat, kann versuchen, ihr das wertvolle Juwel zu entwenden. Charaktere haben einen Ansatz, wenn sie im Spiel in einer Situation sind, aus der heraus sie versuchen können, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Wenn das Ziel des Charakters überraschend oder unerwartet erscheint, dann ist das eine Frage der Angemessenheit. Dabei geht es weniger um moralische Abwägungen, sondern vielmehr um die Normen der Kampagne – eine klassische Norm ist, daß wichtige Charaktere, Namensträger, nicht einfach so getötet werden können. In solchen Kampagnen kann der Spielleiter die Angemessenheit des Zieles in Frage stellen und zum Beispiel erklären, daß der Charakter tot zu sein scheint, aber daß er später auf wundersame Weise gerettet wird und zurückkehrt; wie es so häufig in Abenteuergeschichten geschieht.

Wenn die Gruppe glaubt, daß bestimmte Bestandteile des Spielgeschehens nicht allzu schnell abgehandelt werden sollten, dann geht es um den Umfang eines Konfliktes. Wenn der Emir und sein Juwel nicht von Bedeutung sind, dann kann man die ganze Angelegenheit mit einem Wurf abhandeln – eine Probe auf Diebeshandwerk (I) gegen das Misstrauen (S) des Emirs, und die Sache ist geritzt. Wenn das aber zu schnell zu gehen scheint, dann könnte die Gruppe fordern, daß der Umfang eines jeden Konfliktes kleiner ist – herausfinden, wie man in das Serail des Emirs gelangt; wie der Dieb die Wachen austrickst; und wie er die Tochter des Emirs verführt – all das könnten auch spannende Konflikte mit kleinerem Umfang sein, die jeder für sich in unerwartete Richtungen führen.

Der Spielleiter sollte bei der Abhandlung eines Konfliktes den Ansatz, die Angemessenheit und den Umfang im Auge behalten: Ist der Charakter in der Lage, sein Ziel zu verfolgen? Oder muß er sich erst eine geeignete Position erarbeiten? Passt das Ziel zum Genre? Will die Gruppe diese Ereignisse detailliert behandeln oder sie ganz schnell abhandeln? Es ist gar nicht so schwer, diese Entscheidungen zu fällen, und die Gruppe wird sicher ihre eigenen Vorstellungen haben; im Zweifelsfall richtet man sich nach dem, was der Spieler beschreibt – wenn das Juwel des Emirs nur eine Zwischenstation in einem spannenden Abenteuer ist, dann sollte ein schneller Konflikt reichen, bevor es weitergeht.

Immer die beste Fähigkeit benutzen

Manche Spieler werden sich fragen, warum sie nicht immer ihre beste Fähigkeit benutzen können – eine Fähigkeit wie Schwertkampf (E) ist immer gut, wenn man in Schwierigkeiten steckt, oder?

Die erste Antwort darauf ist: Die Regeln gehen davon aus, daß die Charaktere sich auf ihre Stärken verlassen. Verschiedene Fähigkeiten dienen dazu, den Charakter und seine Entscheidungen besser zu verstehen.

Die zweite Antwort ist, daß die Geschehnisse im Spiel natürlich von der gewählten Fähigkeit abhängen. Wenn man Schwertkampf wählt, dann wird die Klinge auch benutzt, wodurch der Charakter entweder gewalttätig oder dämlich wirkt.

Die dritte Antwort lautet, daß der Spieler nicht immer will, daß sein Charakter gewinnt – es ist durchaus drin, daß man die widerwärtigen Leidenschaften des Charakters einsetzt und zu verlieren hofft. Außerdem ist die Entwicklung eines Charakters spannender, wenn Siege und Niederlagen echt sind.

Fähigkeiten wählen

Wie bereits erwähnt, werden in Konflikten Proben verglichen und der Charakter mit dem besseren Ergebnis gewinnt. Doch manchmal kann es schwierig sein, die richtige Fähigkeit zu wählen: Wenn ein Charakter einen Bären verfolgt, um ihn zu zähmen, braucht er dann Tierkunde (I), um den Bären abzurichten oder Wildniskunde (I), um ihn aufzuspüren?

Die Antwort darauf lautet, daß die Auswahl der Fähigkeit den Wendepunkt bestimmt, von dem alles abhängt. Es ist ein Grundsatz des Solar System, daß hervorragende Anwendungen von Fähigkeiten Konflikte beenden: Es ist nicht das Wetter oder der Teepreis in London, von denen abhängt, wer gewinnt, sondern es ist der unmittelbare, dramatische Wettstreit zwischen zwei Fähigkeiten, der die Entscheidung bringt.

Der Wendepunkt ist deswegen wichtig, weil verschiedene Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten besser fahren. Wenn der Bär (der nicht gezähmt werden will) einen schwachen Willen hat, sich aber gut verstecken kann, dann wird er unter sonst gleichen Voraussetzungen stärker davon profitieren, wenn er sein Verbergen (I) gegen die Wildniskunde des Jägers einsetzt.

In der Praxis ist dieser Wendepunkt häufig sehr offensichtlich, da die Spieler sich an der aktuellen Szene orientieren können, die dem Konflikt vorausgeht. Wenn der Spielleiter beschreibt, wie der Jäger dem Bären in den Wäldern begegnet, wäre es für diesen nicht mehr möglich ,sich zu verbergen. Das kann durchaus geschehen, wenn der Bär (oder der Spielleiter, oder sogar der Spieler) nicht wissen, daß der Jäger versucht, ihn zu zähmen.

Wenn die Gegner aber umeinander wissen und Raum und Zeit nutzen, sich vorzubereiten, dann verläuft das ganze natürlich anders: Der Bär weiß, daß er sich vor dem Jäger in acht nehmen muß und es ist offensichtlich, daß der Jäger den Bär finden muß bevor er überhaupt die Gelegenheit hat, ihn zu zähmen.

Der Wendepunkt eines Konfliktes hängt letztlich davon ab, wie das Spielgeschehen sich gestaltet. Ein Gutteil der Aufgaben des Spielleiters erschöpft sich darin, Szenen zu gestalten, in denen die Charaktere die Gelegenheiten für spannende Konflikte haben. Aber selbst dann werden Spieler, die die Initiative ergreifen, nicht nur ihre eigene, sondern auch die Fähigkeit bestimmen können, die ihr Gegner benutzt.

Natürlich kann man auch in Konflikten Proben mit Nebenfähigkeiten unterstützen, wie es im Kapitel Proben beschrieben wird. Manchmal kann der Spielleiter so etwas auch verlangen, zum Beispiel, wenn ein Charakter einen Bären finden muß, bevor er ihn sich zum Freund macht.

Letztendlich ist die Wahl der korrekten Fähigkeit eine Frage des Geschmacks, die die Gruppe für sich klären muß. Eine Wahl, die zum Spielgeschehen paßt, ist wohl richtig, egal ob es eine oder mehrere verkettete Proben sind. Die idealen Fähigkeiten sind nicht immer die, in denen die Charaktere die besten Werte haben, und der Spielleiter sollte nicht zögern, ungelernte Fähigkeiten auf Rang 0 vorzuschlagen, wenn diese tatsächlich am Besten zum Vorhaben eines Charakters paßt.

Konflikte beenden

Wenn klar ist, worum es im Konflikt geht, die Fähigkeiten feststehen und die Situation beschrieben wurde, machen die Charaktere ihre Proben. Die Gruppe erzählt, was geschieht und berücksichtigt dabei, wer am Besten gewürfelt hat: Der Charakter hat sein Ziel (oder soviel, wie davon in diesem Konflikt behandelt wird) entsprechend seiner Fähigkeit erreicht.

Meistens ist klar, was geschieht, aber eine kurze Anmerkung über den Umgang mit anderen Charakteren sei erlaubt: Auch wenn ein Charakter aufgrund eines Konfliktes zu einer gewissen Handlungsweise gezwungen werden kann, ist das nur ein vorübergehender Kontrollverlust und schränkt das Verhalten des Charakters nicht grundsätzlich ein. „Ich flirte mit ihm und locke ihn für die Nacht auf mein Zimmer“ ist ein gutes Ziel für einen Konflikt, aber es sagt nichts darüber aus, wie der andere Charakter am nächsten Morgen reagiert: Er kann glücklich sein, sich schämen, wütend werden oder was auch immer der Spieler dieses Charakters für richtig hält.

Wenn es zu einem Unentschieden kommt, ist das auch immer spannend. Hier ist die Gruppe aufgefordert, eine Situation zu entwickeln, die beide Seiten gleichermaßen frustriert oder zufriedenstellt. Vielleicht werden die Charaktere gestört oder sie einigen sich irgendwie, sodaß der Konflikt nicht abgeschlossen wird. Wenn keiner eine gute Idee hat, kann man den Wurf auch einfach wiederholen.

Unentschieden richtig nutzen.

Unentschiedene Konflikte eignen sich gut, die Geschwindigkeit eines Abenteuers zu steuern, aber sie sind frustrierend für Charaktere, die ihre Ziele verfolgen. Besonders neue Charaktere werden sie häufiger erleben. So ein Unentschieden sollte mit Vorsicht behandelt werden.

Ein Vorschlag um dies zu erreichen: Bei einem Unentschieden darf der Spielleiter die Situation verändern und dadurch den Konflikt vorzeitig beenden. Bei einem Kampf zwischen zwei Degenfechtern könnte z.B. der Boden unter ihren Füßen nachgeben, wodurch beide in einen unterirdischen Fluß stürzen.

Man kann es auch so regeln, daß beide Charaktere ihr Ziel nur teilweise erreichen: Vielleicht verraten die Spione bei ihrem Saufgelage beiderseits aus Versehen die Information, auf welche die andere Seite aus war.

Proben in Konflikten

Das Ergebnis einer Probe wird auch in Konflikten ganz normal ermittelt. Meistens sind beide Seiten erfolgreich, aber eine unterliegt im Konflikt – das ist ganz einfach erzählt, es bedeutet nur, daß die Bemühungen des unterlegenen Charakters durch den anderen zunichte gemacht werden oder ein ansonsten fehlerloses Manöver durch den Gegner vorhergesehen und vereitelt wird. Wenn man den Ideen aus dem Abschnitt Ergebnisse beschreiben grob folgt, wird die Szene sicher mitreißend!

Immer wieder machen Helden dämliche Fehler, die es ihren Gegnern erlauben, sie zu besiegen. Häufiger ist es einfach Pech oder die Überlegenheit des Gegners, an der Charaktere scheitern. Das gleiche gilt für das Solar System: Ein Sieg des Gegners heißt nicht, daß der eigene Charakter unfähig ist; es gibt jede Menge andere Gründe für eine solche Entwicklung.

Wenn man Proben in Konflikten ablegt, darf der Gewinner das Ergebnis als Effekt festhalten, eine andere Probe damit unterstützen, eine Gabe aktivieren oder andere Regeln einsetzen, die eine erfolgreiche Probe voraussetzen. Die Probe des Verlierers gilt für alle diese Fälle als mißlungen.

Mehrere Beteiligte

Wenn verschiedene Charaktere in einem Konflikt Unterstützung leisten, ist es ganz einfach: Man benutzt die Regeln für die Unterstützung von Proben.

Wenn ein Konflikt aber mehrere Beteiligte mit widersprüchlichen Zielen hat, dann ist die Situation etwas anders: Alle machen ihre Probe und die Ergebnisse werden verglichen. Die Seite mit dem besten Ergebnis gewinnt, aber die anderen können Teilerfolge erzielen, wenn ihre Ziele nicht völlig voneinander abweichen. In jedem Fall gewinnt aber die Seite mit dem besten Ergebnis und kann ihr Ziel vollständig erreichen.

Solo-Konflikte

Es kommt selten vor, aber manchmal muß ein Charakter Proben ablegen, um einfache Hindernisse auf seinem Pfad zu überweisen. Im Großen und Ganzen wird das schon im Abschnitt Proben behandelt: Man wählt eine entsprechende Probe und das Ergebnis zeigt, wie gut der Charakter die Situation bewältigt. Jedes Ergebnis, das kein Fehlschlag ist, bedeutet, daß der Charakter den „Konflikt“ gewinnt.

Es gibt aber eine Situation, wo ein einfacher Erfolg nicht reicht, und zwar, wenn der Charakter gegen einen zuvor etablierten Effekt angeht. Wenn das geschieht, muß die Probe des Charakters besser sein als der Wert des Effektes. Eigentlich ist es ein verzögerter Konflikt mit dem Charakter, der den Effekt erzeugt hat.

Gegen Effekte muß man angehen, wenn ein Gegner diese als Fallen oder andere Hindernisse einbringt, aber ein Effekt kann ganz unbeabsichtigt zwischen einem Charakter und seinen Zielen stehen. Der Spielleiter kann gewisse außerordentliche Eigenschaften des Settings als Effekt definieren (sie könnten zum Beispiel vor längerer Zeit von anderen Nebencharakteren erzeugt worden sein), aber das sollte nicht allzu oft geschehen, da Effekte sehr mächtig sein können.

Effekte, die in Konflikten gegen Charaktere eingesetzt werden, können an Wirkung verlieren, ähnlich wie Charaktere Schaden nehmen: Der Spielleiter kann den Wert des Effektes verringern, wenn dieser in einem Konflikt besiegt wird; er kann sogar festlegen, daß der siegreiche Charakter den Effekt vollständig aufhebt.

Man sollte nicht vergessen, daß Konflikte ohne aktive Gegner weder sinnvoll noch notwendig sind: Wenn die Spieler früher oder später sowieso gewinnen, braucht man keinen Konflikt. Die Ziele von Konflikten sollten immer wichtig sein und wenn das nicht zum Ausdruck kommt, braucht man wahrscheinlich keinen Konflikt. Deswegen sind das Überklettern von Mauern, die Entzifferung alter Dokumente, eine Verkleidung und andere Vorhaben nur dann als Solokonflikte wichtig, wenn ein Fehlschlag wichtige Konsequenzen hat.

Nebencharaktere in Konflikten

Charaktere, die vom Spielleiter geführt werden, können sehr gut an Konflikten teilnehmen; die meisten Konflikte gibt es zwischen Spielercharakteren und Nebencharakteren.

Nebencharaktere, die gegen oder für die Interessen von Spielercharakteren handeln, können in Konflikte eingreifen. Aber Nebencharaktere haben untereinander keine Konflikte – hier unterscheidet der Spielleiter wie der Konflikt ausgeht. Einige Gaben können Spielern die Kontrolle über Nebencharaktere geben, die genaue Regel lautet, daß es nur einen Konflikt geben kann, wenn mehrere Spieler beteiligt sind.

Mehr Informationen über Nebencharaktere gibt es im Kapitel Spielleitung. In diesem Kapitel wird auch beschrieben, warum der Spielleiter die Kontrolle über den Verlauf gewisser Ereignisse hat.

Ich hab verloren!

Manchmal verlieren Charaktere Konflikte, was den Spielern aber nicht paßt, da das Ergebnis zum Nachteil des Charakters sein kann oder ihn sogar sein Leben kosten kann. Glücklicherweise bieten die Regeln einen Ausweg: Der Spieler kann den Konflikt erweitern, um dann im Detail zu versuchen, das Ergebnis abzuwandeln. So ein erweiterter Konflikt wird dann Schritt für Schritt abgehandelt. In erweiterten Konflikten gibt es viele Gelegenheiten, Schaden zu nehmen und Reserven auszugeben, daher dauern sie länger als einfache Konflikte. Üblicherweise werden nur die wichtigsten Konflikte erweitert.

Konflikte ohne Gegenwehr

Die Frage nach Ansatz und Angemessenheit gelten für alle Beteiligten in einem Konflikt und manchmal kann es sein, daß ein Charakter gegen ein Ereignis ist, aber nichts dagegen unternehmen kann.

Auch wenn die Charaktere (und Spieler) viele Rechte im Solar System haben, können sie nicht jedes beliebige Ereignis über einen Konflikt abwenden. Aber sie müssen nicht viel tun, um zu zeigen, daß es geht: Wenn vorstellbar ist, daß ein anderer Charakter aufgehalten werden kann, dann ist es einen Versuch wert, selbst wenn es sehr unwahrscheinlich ist.

Nehmen wir als Beispiel einen Wilden, der vor Gericht angeklagt wird. Wenn der Wilde die gesetzgebende Kultur verachtet und die Amtssprache nicht spricht, wird er seinen Gegner nicht vor Gericht bezwingen können. Der Angriff lässt sich mit seinen Mitteln schlichtweg nicht abwehren. Dennoch muß der Kläger eine erfolgreiche Probe ablegen.

Auch wenn man nichts gegen einen Gegner unternehmen kann, der den Wendepunkt geschickt wählt, heißt es nicht, daß der Konflikt nicht erweitert werden kann. Das Beispiel ist ein Angriff aus dem Hinterhalt: Der Angreifer wird die erste Probe ohne Gegenwehr durchführen können, aber das Opfer wird sicherlich in den erweiterten Konflikt gehen.

Eero Tuovinen

Freunde und Familie mit Schwächen bereiten denen Leid, die sich um sie sorgen.

Eine meiner Aufgaben als Spielleiter ist es, die Spielercharaktere zu provozieren, indem ich sie in schwierige Situationen mit anderen Charakteren bringe. Das habe ich mit Bill und Ted Cochran gemacht, die unerschrockenen Goldsucher und Teilzeit-Halunken.

Bill war Lauris Charakter und ich spielte Ted. Ted war schon immer das Problemkind dieses Duos und hatte einen Hang dazu, zu trinken und Ärger zu machen.

„Die letzte Woche hab ihr gearbeitet, aber Ted war mal wieder mürrisch und schweigsam. Ihr hattet in der Nähe der Mine Spuren gefunden, die auf Indianer schließen lassen. Vor etwa einer halben Stunde war Ted losgegangen um Essen zu kochen, und als du schaust, was er treibt, findest Du ihn am Mineneingang mit einer Flasche Fusel, aber ohne Essen in der Nähe.“

Das war natürlich ziemlich platt, aber daraus entwickelte sich ganz von allein ein Streit zwischen den beiden Brüdern. Ted gab zu, den Schnaps von den Indianern gekauft zu haben, aber er zeigte keine Reue und blieb dabei, daß ein Mann nunmal Bedürfnisse habe.

„Es sieht so aus, Ted ist unglücklich wegen der Mine und der Ausbeute. Er will etwas Abwechslung, wenigstens eine Zeitlang. Und wenn Du nicht klein beigibst und mit ihm die Stadt besuchst, haben wir einen Konflikt“ erzählte ich Lauri.

„Er will also, daß wir ausgehen und unsere Ersparnisse auf den Kopf hauen? Wir werden niemals mit der Mine fertig, wenn sich diese Einstellung nicht ändert. Ich halte dagegen und werd ihm den Marsch blasen“ sagte Lauri und akzeptierte damit den Konflikt.

„OK, die Brüder streiten sich und wir machen Proben um zu sehen, wer zukünftig das Sagen hat. Ted benutzt ganz klar Wille, schließlich geht es nur um seinen Sturkopf, er will wieder mit Dir los und ein paar Brüche machen” begann ich.

„Hmmm… Bill und Ted sind beide harte Jungs, also nehme ich auch Wille, schließlich haben wir es beide nicht mit Worten. Obwohl, ich werde noch Bibelkunde dazunehmen, Bill hat in solchen Fällen immer einen Bibelvers auf Lager“ entgegnete Lauri.

Wir hatten uns auf die Eigenschaften geeinigt und legten die Proben ab. Beide Brüder blieben stur, doch Bill hatte den längeren Atem: Meine Probe war nur ein knapper Erfolg und Lauris war großartig. Also beschrieben wir, wie die Brüder ein paar harte Worte wechselten, und sich für den Rest des Tages anschwiegen; das ganze nahm erst ein Ende als Bill seinem Bruder mit der Bibel in der Hand eine Gardinenpredigt hielt – und zu seiner Überraschung hielt er bald seinen heulenden Bruder in den Armen, der für seine Taten und Absichten um Vergebung bat. Die Katastrophe war erstmal abgewendet.