Kapitel Vier - Proben

Proben

Die Probe ist der Kernmechanismus im Solar System. Immer wenn die Spieler wissen wollen, ob ihre Charaktere aus einer schwierigen Situation heil herauskommen, kann man dafür eine Probe ablegen.

Die meisten Proben werden wie im Kapitel Konflikte beschrieben gegen andere Charaktere durchgeführt, aber es gibt auch andere Gelegenheiten: Ein Charakter kann zum Beispiel versuchen, sein geheimes alchemisches Wissen anzuwenden, um einen Liebestrank zu brauen; wenn die Gruppe wissen will ob der Trank etwas taugt, kann eine Probe der geeignet sein, das herauszufinden.

Für einfache Proben wählt der Spieler eine passende Fähigkeit und würfelt mit drei Fudge-Würfeln (die schon im Kapitel Die Spielvorbereitung beschrieben wurden). Das Ergebnis der Probe wird ermittelt, indem man den Rang der Fähigkeit auf das Resultat des Wurfes addiert. Da die Fähigkeiten von laienhaft (0) bis meisterlich (4) gehen und das Würfelergebnis zwischen -3 und +3 liegt, kann eine Probe ein Ergebnis von 0 bis 7 haben (negative Ergebnisse werden als 0 gewertet). Die folgende Tabelle beschreibt, was die verschiedenen Ergebnisse bedeuten.

Transzendente Ergebnisse sind sehr wichtig für eine Kampagne und werden detailliert im Kapitel Transzendenz behandelt. Abseits von transzendenten Proben sind die Spieler meistens nur interessiert, ob eine Probe gelingt oder fehlschlägt. Jedes Ergebnis über Null bedeutet, daß die konkrete Aufgabe gelungen ist und der Charakter seinen Zielen wieder ein Stück näher kommt. In der Praxis richtet sich der Erfolg der Probe nach den Regeln für Konflikte.

Ergebnisse von Proben

Grad Ergebnis Beschreibung
0 Mißerfolg Die Bemühungen des Charakters sind vergebens.
1 Knapp Das erwartete Ergebnis tritt ein.
2 Gut Damit kann man vor Freunden angeben.
3 Grossartig Auf diese Leistung kann man stolz sein.
4 Überragend Andere sind von der Tat beeindruckt.
5 Sagenhaft Die Tat inspiriert Lieder und Sagen.
6 Unfassbar Ein schier übermenschliches Ergebnis.
7 Transzendent Diese Tat verändert die Welt nachhaltig.

Man kann simple Situationen überwiegend mit einfachen Proben abhandeln und so einen Großteil des Spiels gestalten: Der Spieler sucht sich eine Fähigkeit aus, würfelt, und sagt dann, wie gut das Ergebnis war. Mit einem einfachen Wurf kann man sehen, ob die Klippen erklommen, das Sternenschiff auf Kurs gehalten oder die Steuererklärung korrekt ausgefüllt wurde.

Es ist Geschmackssache, wann man eine Probe verlangen sollte; doch jeder Spieler kann um eine bitten, wenn er sehen will, wie gut ein Charakter eine bestimmte Situation handhabt. Natürlich sollten Proben nur abgelegt werden, wenn das Setting so Freund und Verbündeter bei der dramatischen Gestaltung des Spiels wird; nicht etwa wenn das Spiel durch letztlich unbedeutende Ergebnisse ausgebremst wird.

Wird eine Probe abgelegt, benutzt der Charakter immer die Fähigkeit, die der Situation angemessen ist. Meistens ist das offensichtlich: Wenn es eine Fähigkeit wie Klettern (E) gibt, dann wird sie wohl benutzt, wenn es darum geht, eine Klippe hochzuklettern. Der Spielleiter kann dem Spieler bei der Wahl der richtigen Fähigkeit helfen, indem er die Situation genauer beschreibt.

Timing und Gründe

Proben ergeben sich aus dem freien Spiel: Die Spieler beschreiben, was in einer Szene geschieht, und irgendwann verlangt der Spielleiter eine Probe. Oder ein Spieler tut das. Wichtig ist, daß alles Gerede vor einem Wurf reine Spekulation ist – die Spieler versuchen herauszufinden, was Sache ist, und noch steht nicht fest, wie ihre Charaktere handeln.

Die Einigung auf die Details einer Probe ist recht wichtig: Vielleicht empfiehlt der Spielleiter für eine Probe eine andere Fähigkeit als die, die jemand ausgesucht hat, oder es gibt Strafwürfel (dazu später mehr). Zumindest sollten sich alle einig sein, was bei der Probe auf dem Spiel steht und was die Auswirkungen von Fehlschlägen oder Erfolgen sind. Das alles wird offen besprochen, bevor der Spieler oder gar sein Charakter sich auf irgendetwas festlegt.

Für jede Probe sollte es einen Grund geben, den alle Beteiligten verstehen, und sei es, damit die Spieler sich entscheiden können, daß ihre Charaktere ein damit verbundenes Risiko nicht eingehen. Die Gründe für und Risiken von Proben zu kennen hilft genau zu erkennen, was bei einer Probe auf dem Spiel steht.

Ergebnisse beschreiben

Die möglichen Ergebnisse einer Probe sind Anhaltspunkte dafür, wie sehr sie sich auf das Spielgeschehen auswirkt. Die Gruppe, insbesondere der Spielleiter, sollte diese Ergebnisse als Inspiration dafür nehmen, welche Auswirkungen eine Probe hat.

Ein Fehlschlag (0) bedeutet nicht, daß die Bemühungen des Charakters fruchtlos bleiben; vielmehr sollte ein solches Ergebnis eine spannende Angelegenheit mit dramatischen Auswirkungen sein. Ein Charakter, der eine Probe auf Klettern (E) versiebt, scheitert nicht nur beim Erklimmen der Klippe, wird abstürzen, sich das Schlüsselbein brechen und alleine und verletzt in der Wildnis landen.

Ein knapper Erfolg (1) klingt vielleicht lahm und vorhersehbar, aber es bedeutet, daß der Spielleiter einen kleinen Stolperstein einbauen darf, der dem Erfolg seinen Glanz nimmt. Der Charakter erreicht den Kopf der Klippe, aber es dauert vielleicht so lange, daß es darüber Nacht wird.

Was Charaktere wollen, sind gute (2) Erfolge, denn auf die kann man stolz sein. Andere werden kein Fehl finden, der Erfolg ist solide. Vielleicht unspektakulär, aber sicher, niemand wird in Zweifel ziehen, daß der Charakter sein Ziel erreicht hat.

Ein grossartiger (3) Erfolg ist das Ergebnis eines Fachmann, mehr als nur gut. Der Spieler braucht hier nicht nur beschreiben, wie seinem Charakter das Vorhaben gelingt, er macht es auch mit Stil. Es steht außer Frage, daß er die Klippen erklimmt, aber er könnte genauso auch einen einfacheren Weg finden, sodaß er zukünftig ohne weiteren Aufwand hinaufkommt.

Ein überragender (4) Erfolg ist etwas, das Augenzeugen in Erstaunen versetzt. Ein solches Ergebnis sollte dem Charakter in der Szene einen handfesten Vorteil geben – vielleicht findet er eine schützende Höhle in der Felswand, in der er sicher die Nacht verbringen kann; das hatte der Charakter vielleicht gar nicht vor, aber dennoch ist es eine positive Wendung.

Ein sagenhafter (5) Erfolg ist der Grundstock heldenhafter Fantasy, da die Gesamtsituation im Sinne des Charakters verläuft. Neuartige und sogar unzusammenhängende Möglichkeiten können sich ergeben – vielleicht trifft man auf der Klippe auf unerwartete Verbündete oder Freunde.

Charaktere, die unfassbare (6) Erfolge haben sollten in dieser Sitzung nicht mehr auf diese Fähigkeit würfeln müssen, es sei denn, die Umstände ändern sich dramatisch oder der Spieler will es. Man kann schon davon ausgehen, daß solche Ergebnisse langfristige Auswirkungen haben, zum Beispiel kann Klettern für den Rest einer Reise völlig problemlos bleiben.

Und dann gibt es noch transzendente (7) Ergebnisse, die ganz im Wortsinne bedeuten, daß der Charakter die Bedeutung der Fähigkeit neu definiert. Jede Transzendenz ist unterschiedlich, wie im Abschnitt Transzendenz beschrieben; die Geschichte des Charakters endet hier, aber der Spieler entscheidet, auf welche Weise.

Auch wenn diese Richtlinien hilfreich sind um die Bedeutung eines Erfolges zu erfassen, muß man sich mit ihnen bei alltäglichen Proben nicht herumschlagen. Nicht jede Probe ist gleich wichtig, manchmal reicht es, den Zahlenwert zu wissen ohne sich Gedanken um weitere Auswirkungen zu machen. Auf der anderen Seite kann man einer Situation, die sonst bedeutungslos und langweilig wirkt, damit etwas mehr Farbe verleihen.

Wer beschreibt die Ergebnisse?

Die Regeln legen nicht fest, was nach einer Probe genau passiert. Für das System ist es egal, wer beschreibt: Die Gruppe entscheidet, wie die Geschichte verlaufen muß, damit sie zu den Ergebnissen paßt. Wenn die Spieler das Gefühl haben, daß die Frage nach den Erzählrechten ungeklärt ist, dann ist das womöglich ein Anzeichen dafür, daß jemand eine eigene Agenda verfolgt.

Unabhängig davon sollten die Auswirkungen einer Probe bei Unstimmigkeiten von der Person beschrieben werden, die sie eingefordert hat. Häufig ist das der Spielleiter, weil es zu seinen Aufgaben gehört, die Charaktere mit Herausforderungen zu konfrontieren.

Keine passende Fähigkeit?

Manchmal haben die Charaktere keine Fähigkeit, die sie in einer gegebenen Situation verwenden können. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Der Charakter hat einen Hintergrund, der nahelegt, daß er eine passende Fähigkeit ungelernt (0) beherrscht; sie steht nur nicht auf seinem Charakterbogen. Damit lässt sich die Situation handhaben.
  • Der Charakter versucht etwas, was er schlichtweg nicht kann, etwa ohne Hilfsmittel zu fliegen oder mit mittelalterlicher Bildung einen Computer zu benutzen. Dann kann dem Charakter die Probe nicht gelingen.

Der zweite Fall scheint banal, aber in einigen Settings ist die Unterscheidung wichtig. Wenn die Kampagne zum Beispiel Psi-Kräfte vorsieht, ist es wichtig zu wissen, ob jemand sich diesen Kräften in irgendeiner Weise widersetzen kann, oder ob das schlichtweg unmöglich ist. Wie genau man das wissen muß, hängt hauptsächlich vom Setting ab.

Wenn ein Charakter in einer Situation ist, wo er etwas tun können sollte, aber niemand eine passende Fähigkeit einfällt, dann sollte eine Probe auf Basis einer ungelernten (0) Fähigkeit gemacht werden. Die Fähigkeit muß nicht benannt werden, es sollte nur klar sein, daß es da etwas gibt.

Bonus- und Strafwürfel

Eine einfache Probe bringt nur etwas Zufall ins Spiel, aber meistens ist das Ergebnis sehr nah am Grad der Fähigkeit. Bonus- und Strafwürfel sind die Methoden, mit denen man den Zufall stark beeinflussen kann. Dabei handelt es sich um normale Fudgewüfel, die man zusätzlich zu den üblichen drei Würfeln wirft, wenn man eine Probe ablegt.

Wenn ein Spieler einen oder mehrere Bonuswürfel verwendet, würfelt er sie zusammen mit den drei Standardwürfeln. Nach dem Wurf werden die drei besten Würfel gewertet, die anderen verfallen. Mit Strafwürfeln ist es ähnlich, doch in diesem Fall zählen die drei schlechtesten Würfel.

Bonus- und Strafwürfel können auf verschiedenste Weise zustandekommen, doch häufig werden Reservenpunkte ausgegeben, um besondere Anstrengung abzubilden: Der Spieler gibt einen Punkt aus der Reserve aus, zu der die Fähigkeit gehört, und bekommt so einen Bonuswürfel. Das kann man nur einmal je Probe machen, aber später wird beschrieben, wie man noch mehr Bonuswürfel bekommen kann.

Kommen bei einer Probe Bonus- und Strafwürfel zum Tragen, heben sie sich gegenseitig auf. Eine Probe wird also niemals mit Bonus- und Strafwürfeln zugleich durchgeführt.

Ein weiteres Detail ist, daß Bonus- oder Strafwürfel vor und nach dem Wurf eingesetzt werden können. Zusätzliche Würfel nach einer Probe werden direkt gewürfelt (wenn sie nicht durch andere aufgehoben werden) und wie oben mit dem Ergebnis verrechnet. Auch wenn die genaue Reihenfolge der zusätzlichen Würfel sich auf das Endergebnis auswirken kann, sollte man es der Einfachheit halber locker gestalten und so schnell wie möglich auf drei gewertete Würfel reduzieren, bis alle glücklich sind oder niemand mehr in der Lage ist, das Ergebnis zu beeinflussen.

Situationsbedingte Abzüge

Strafwürfel werden meistens vom Spielleiter vergeben: Wenn ein Charakter unter widrigen Umständen eine Probe ablegt, kann der Spielleiter dafür einen Strafwürfel geben. Wird es wirklich schwierig, können es auch mal zwei sein.

Die widrigen Umstände müssen so offensichtlich sein wie in einem Kinofilm: Eine Verfolgungsjagd in einem alten Auto mit hakeliger Gangschaltung ist nicht der Rede wert, aber wenn es mitten in der Nacht ohne Licht auf einer unbekannten Strecke sein sollte, kann man über den ersten Strafwürfel nachdenken. Ein Wagen ohne Bremsen oder ein Blinder am Steuer – das sind Situationen für zwei Strafwürfel während einer Verfolgungsjagd.

Strafwürfel gibt es für äußere Umstande oder fehlende Hilfsmittel, zum Beispie ein kaputtes Auto, ein schwerer Sturm oder wenn der Fahrer geblendet wird.

Weiterhin gilt: Wenn der Spielleiter das Gefühl hat, daß zwei Strafwürfel nicht ausreichen, um die Unaussichtlichkeit der Situation auszudrücken (zum Beispiel, weil dem Auto das linke Hinterrad oder der Motor fehlt – je nachdem, was man im Setting braucht, damit ein Auto unbrauchbar ist), dann ist es unwahrscheinlich hier Erfolg zu haben – der Charakter sollte ohne Probe scheitern, wenn der Spieler wirklich darauf besteht, es zu versuchen.

Variante: Komplexe Extrawürfel

Einige Gruppen mit taktischer Ausrichtung können sich an der Freiheit beim Zählen der verschiedenen Würfel stören; Bonus- und Strafwürfel, die nach dem eigentlichen Wurf verwendet werden, haben größere Auswirkungen auf das Endergebnis als die vorher eingesetzten, wodurch nervige taktische Probleme entstehen können.

Ein einfacher Weg, der Taktik, Bonuswürfel nach und nach in die Probe einfließen zu lassen, entgegenzuwirken ist, für jede zusätzliche Gruppe Würfel nach dem ursprünglichen Wurf einen zusätzlichen Punkt aus der Reserve zu verlangen. So gibt es einen Anreiz für die Spieler, ihre Würfel bereits vor dem ersten Wurf hinzuzufügen, oder zumindest weniger oft nachzulegen; Würfel für Würfel einzusetzen ist oft zu teuer.

Alternativ kann die Gruppe Gaben entwickeln, die den Einsatz von Bonus- oder Strafwürfeln zu bestimmten Zeiten im Konflikt erlaubt. Mit solchen Hilfsmitteln ist es recht einfach, die Prozedur der Probe mit Bonus- und Strafwürfeln an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Eero Tuovinen

Ein Mensch hat kaum mehr als seinen Stolz, also frag nicht, warum er ihn wie ein Narr verteidigt.

Mein Charakter, Wally Körner, war ein erfahrener Schlittenführer, aber die Bedingungen waren alles andere als ideal: Nach dem Streit in der Forschungsstation blieb ihm kaum etwas anderes übrig, als allein nach Anchorage zurückzukehren. Sonst hätte er sich bei Toni entschuldigen müssen, und das war ausgeschlossen. Die Reise dauerte mindestens eine Woche, und danach konnte er den Rest des Frühlings damit verbringen, sich vollaufen zu lassen.

„Es ist eine einfache Reise …“ überlegte Kelly. „Aber mach doch mal eine Probe auf Arktisleben, damit wir sehen, was so passiert. Ich geb Dir einen Strafwürfel, weil Du alleine unterwegs bist.“

„Warum? Toni wird mir nicht folgen, oder?“ fragte ich. Kelly war das erste mal Spielleiterin, und ich wollte sichergehen, daß sie wußte, was sie tat. „Was passiert, wenn mir die Probe mißlingt? Das klingt schon ziemlich hart.“

„Ich hab einen Plan, Wally wird ein bißchen leiden. Vielleicht kommen ja andere, die ihn später retten, OK? Mach einfach mit“ stellte Kelly klar, und ich würfelte die Probe. Wally war nur geübt in Arktisleben (obwohl die Kampagne in Alaska spielte, war die Wildnis bisher nicht besonders wichtig), und natürlich kam ich insgesamt auf -1, einen Fehlschlag.

„Also, Wally ist nach dem Streit abgelenkt, während er seinen Kram packt, aber das ist ja Routine. Aber, als er die Hunde einspannt, stellt er die beiden jungen Malamuten unachtsam an die Spitze. Sie könnten dort außer Kontrolle geraten“ beschrieb Kelly, sodaß klar wurde, was dieser Fehlschlag bedeutete. „Willst Du irgendwas dagegen unternehmen?“

„Nee, ist schon OK so. Wally wird ein bißchen Leid in der Wildnis grad nicht schaden“ antwortete ich. Wallly hatte sich ziemlich mies aufgeführt, und wenn ich auch gute Chancen gehabt hätte, die Probe mit einem Bonuswürfel zu retten, wäre es doch interessanter zu sehen, ob jemand von der Station käme, um mich zu retten.

„Also gut. Du bist zwar gut ausgestattet und der Himmel ist klar, aber die Probleme macht der Schlitten: Gnadenlos treibst du die Hunde an, und auch wenn sie Dich schon ein bißchen kennengelernt haben, seitdem Du da bist, bist Du nicht halb so gut, wie du glaubst: Nach ein paar Stunden Schlittenfahrt reißt das Geschirr, während du rücksichtslos über eine Kuppe fährst und die Hunde vorne im Gespann weichen auf einmal vom Leithund ab.“

„Aha, ich muß also das Geschirr mitten in der Wildnis flicken?“

„Nein. Die Hunde schauen Dich nur an, und dann schauen sie auf den Leithund, den, den Du von Toni bekommen hattest. Dann drehen sie sich um und winden sich aus dem Geschirr. So wie es aussieht, rennen sie zurück zur Station.“

Proben unterstützen

Manchmal haben Charaktere mehrere Fähigkeiten, die ihnen bei der Lösung eines bestimmten Problems helfen können. In diesem Fall legt man der Reihe nach Proben auf die Fähigkeiten ab, wobei das Ergebnis einer vorhergehenden Probe dem Ergebnis entsprechend Bonuswürfel für die nächste Probe erzeugt: Ein Gutes Ergebnis (2) bringt also zwei Bonuswürfel für die nächste Probe.

Die Reihenfolge der Proben hängt von den genauen Umständen ab: Wenn die Fähigkeiten der Situation entsprechend eine klare Reihenfolge haben, kann man sich daran halten. Werden die Fähigkeiten ungefähr gleichzeitig eingesetzt, sind die weniger wichtigen Fähigkeiten zuerst dran. Sind die Fähigkeiten gleich wichtig, wird zuerst die bessere genommen. Wenn ein Charakter zum Beispiel jemand anders einschüchtern will und dafür inkriminierendes Material aus dem Internet nutzen möchte, dann ist die natürliche Reihenfolge Internetnutzung (S) und dann Einschüchtern (I) . Will ein Charakter beritten in den Kampf ziehen, hängt es von der Situation ab, ob zuerst auf Kämpfen (E) oder Reiten (E) gewürfelt wird.

Die Spieler können so beliebig viele Fähigkeiten miteinander verketten, doch ein Fehlschlag in einer der Proben hat Konsequenzen: War es eine unkritische Probe, gibt es auf die nächste Probe einen Strafwürfel, hängt das ganze Unterfangen aber von dieser Probe ab, schlägt es komplett fehl.

Auch andere Charaktere können Proben unterstützen: Die Spieler beschreiben, wie die Charaktere zusammenarbeiten und verketten die Fähigkeiten entsprechend. Wie beschrieben, hängt die Reihenfolge der Proben von der Reihenfolge und Wichtigkeit der Handlungen im Spielgeschehen ab.

Diese Art der Unterstützung ist vielleicht die einfachste Möglichkeit, an viele Bonuswürfel zu kommen, aber man darf nicht vergessen, daß eine Probe immer nur durch eine Quelle Bonuswürfel bekommen kann. Mehrere Helfer müssen sich in einer Reihe unterstützen, und nur die vorletzte Probe kann Bonuswürfel für die letzte und alles entscheidende Probe generieren. In der Praxis bedeutet das, daß man keine ewigen Verkettungen bauen muß, weil es den Aufwand nicht wert ist.

Der Spielleiter kann aber Ausnahmen gewähren: Wenn ein Charakter auf zwei völlig unabhängige Arten unterstützt wird, die sich nicht gegenseitig unterstützen können (und so auch keine saubere Kette bilden), kann er getrennte Hilfestellung zulassen. Das ist von der Situation abhängig und sollte sich danach richten, was die Gruppe für richtig hält. Eine andere Variante wäre, nur die bessere der beiden Ketten zu werten.

Variante: Freiwürfel

Zu Beginn einer Sitzung teilen die Spieler und der Spielleiter 20 Fudgewürfel untereinander auf(man kann auch Marker oder Kärtchen statt der Würfel verteilen). Diese Würfel kann man nach eigenem Gutdünken an andere Spieler als Bonuswürfel vergeben. Unverbrauchte Würfel verfallen am Ende der Sitzung.

Mit den Freiwürfeln können Spieler an einer Szene teilhaben, selbst wenn ihre Charaktere nicht dabei sind. Die Spieler können damit ausdrücken, dass sie mit den anderen Charakteren mitfiebern. Insgesamt ist das ein guter Handel, wenn man die Würfel auch wirklich einsetzt.

Eine andere Variante ist, die Würfel gesammelt in die Mitte zu geben. Daraus darf jeder Würfel verteilen, aber nur einen pro Spieler und Probe. Das funktioniert am Besten, wenn die Spieler diese Würfel als aufmerksame Zuschauer vergeben und nicht, um Eitelkeiten zu pflegen.

Bei sehr langen oder sehr kurzen Sitzungen kann man 5 Würfel + 5 pro Stunde Spielzeit benutzen. Oder einfach auffüllen, wenn alle bis auf einen Spieler ihre Freiwürfel aufgebraucht haben.

Effekte festhalten

Ein Spieler kann Proben ablegen, um einen Effekt zu erzeugen – oder besser, er kann sich das Ergebnis einer Probe anschauen und entscheiden, dieses als Effekt festzuhalten. Jede Probe, die man nicht für einen anderen Zweck einsetzt (zum Beispiel die Aktivierung einer Gabe oder die Unterstützung einer anderen Probe), kann man direkt nach der Probe als Effekt festhalten.

Effekte sind kleine Notizen, die die Spieler auf ihren Charakterbögen festhalten, sie erinnern an die Taten und Vorbereitungen, die ihre Charaktere vollbracht und getroffen haben. Wenn ein Charakter eine Probe abgelegt hat, um einen Liebestrunk zu brauen und das Ergebnis überragend ist, dann kann er als Effekt „Liebestrunk 4/E“ aufschreiben. Der Spieler beschreibt den Effekt frei, aber er sollte zur Probe passen und das Ergebnis sowie die entsprechende Reserve beinhalten.

Einen Effekt aufzuschreiben, kostet einen Punkt aus der entsprechenden Reserve, deswegen wird man kaum jede kleine Probe als Effekt festhalten.

Effekte kann man später aktivieren, um Bonuswürfel zu bekommen, die durch den Effekt erklärt und hervorgerufen werden. Dafür schreibt der Spieler auf, wie viele der Bonuswürfel er aufgebraucht hat und benutzt sie für seine Probe. Wenn alle Bonuswürfel aus dem Effekt aufgebraucht sind, kann er gestrichen werden.

Man kann Effekte auch benutzen, um andere Spieler zu behindern, das wird im Abschnitt Effekte bekämpfen genauer beschrieben.

Effekte einsetzen

Effekte sind nützlich, wenn ein Charakter sich auf eine Auseinandersetzung vorbereitet: Er kann passendes Werkzeug finden, Schlägertrupps engagieren, Fallen stellen und andere Vorbereitungen treffen. Ein Effekt kann in Gänze eingesetzt (insbesondere, wenn er sich nicht für eine Wiederholung eignet) oder über mehrere Proben verteilt werden. Man kann Effekte auch stehlen oder an andere Charaktere weitergeben; wenn jemand einem Wissenschaftler die Notizen stiehlt, die seinen Effekt darstellen, dann verliert er auch diesen Effekt. Genauso kann der Charakter mit dem „Liebestrank 4/E“ die Hälfte davon (2 Bonuswürfel) einem anderen geben.

Manchmal können Spieler auch aus Handlungen eines anderen Charakters einen Effekt ableiten: Eine mitreißende Rede kann zum Beispiel als Motivations-Effekt gezählt werden. Nur ein Charakter kann das Ergebnis einer Probe in einen Effekt umwandeln, aber der Effekt selbst kann auf eine Gruppe aufgeteilt werden. Die Reservenkosten werden aber immer vom Nutznießer des Effektes bezahlt.

Es gibt keine Garantie, daß ein Effekt eingesetzt werden kann. Das hängt davon ab, ob sich eine passende Gelegenheit dafür ergibt. Außerdem sind Effekte vergänglich: Wenn man eine Reserve auffrischt, gehen alle dazugehörigen Effekte verloren, außer man zahlt einen Punkt aus der Reserve für jeden Effekt, den man bewahren will. Die Idee dahinter ist, daß ein Charakter, der sich entspannt, genug Selbstvertrauen hat, seine Vorbereitungen fallen zu lassen. Effekte sind, anders als Gaben oder Fähigkeiten, kein fester Bestandteil des Charakterkonzeptes.

Hin und wieder gibt es Gaben, die Effekte voraussetzen oder erzeugen. Ganz allgemein gilt, daß Effekte und Proben auf die entsprechende Fähigkeit gleichwertig sind, wenn es sinnvoll ist. Letztlich ist ein Effekt eine Probe, deren Ergebnis man für später aufbewahrt. Gibt es im Spielgeschehen keinen Unterschied zwischen guter Vorbereitung (einem Effekt) und spontanem Handeln (einer Probe), kann man das eine statt des anderen benutzen.

Noch eine Anmerkung zu Transzendenten Effekte: Effekte aus transzendenten (7) Ergebnissen werden, wie im Abschnitt Transzendenz beschrieben, permanente Bestandteile des Settings, die sich nicht verflüchtigen. Diese Effekte sind nicht mehr charakterspezifisch, sondern werden physische oder metaphysische Eigenschaften der Spielwelt.

Widerstand!

Wenn ein Charakter etwas unternimmt und ein anderer Spieler seinen Charakter einschreiten läßt, dann gibt es einen Konflikt – herzlichen Glückwunsch! Konflikte werden im Kapitel Konflikte ausführlich behandelt. Tatsächlich sind diese Konflikte der Hauptgrund, warum es überhaupt Proben gibt. Dennoch ist es besser, die Proben vorher getrennt zu behandeln.

Sami Koponen

Fortschritt kommt in kleinen Schritten, bis die Würfel fallen.

„Wenn mein Charakter eine neue, bessere Möglichkeit findet Feuer zu machen, dann wäre das gut für unseren Stamm, oder?“ fragte Rob.

„Klar. Und ganz nebenbei würde es Deine Stellung im Stamm verbessern“ stimmte Nicole zu.

„OK, er ist nämlich geübt im Steinbearbeitung“ fuhr Rob fort und legte drei Würfel vor sich, womit er eine Probe einforderte.

„Feuerstein und Stahl als Lösung? Das ist nicht so einfach, insbesondere weil Du keinen Zunder hast. Dafür bekommst Du einen Strafwürfel“ sagte Nicole, und legte einen vierten Würfel dazu.

„Du kannst das Rad der kulturellen Evolution nicht aufhalten. Ich helfe Rob mit einem Freiwürfel“ warf ich ein und nahm den vierten Würfel wieder weg.

„Danke, aber ich brauch schon noch mehr … wie wärs, wenn ich mit Sammeln trockene Blätter suche?“ schlug Rob vor.

„Sicher. Aber wenn das schiefgeht, dann findest Du nix Vernünftiges und mußt mit frischem Zeug wie Gras vorliebnehmen“ sagte sie.

Ein weiterer Satz Würfel kam auf den Tisch: +, + und -. „Jawoll! Ich bin zwar nur ein laienhafter Sammler, aber hier hab ich immer noch ein positives Ergebnis und einen Bonuswürfel“ rief Rob und legte wieder einen vierten Würfel zum ursprünglichen Trio. „Also sammle ich die Blätter, hol die Steine mit den Funken und mache mich an die Arbeit“ sagte Rob, während er eine Bewegung machte, als würde er Streichhölzer anzünden.

Sein Wurf war mies. 0, -, 0, -.

„Nein! Die drei besten davon sind immer noch -1, und damit komme ich grad mal auf 0. Ach Mist“ nörgelte Rob.

„Noch ist gar nix entschieden, nimm Scharfsinn dazu“ schlug ich vor. Rob sortierte die Würfel, behielt die drei besten und würfelte noch einen. Das neue Ergebnis war 0, 0, - und +.

„Hurra! Das ist fast so toll, wie in der letzten Sitzung, als wir das Umarmen erfunden haben!“ sagte Rob. Die Würfel ergaben nun +1, und mit Robs Fähigkeit war das Endergebnis 2.

„Dein Männchen begreift, daß es das Feuer vorsichtig mit weiteren trockenen Blättern anfüttern muß. Und siehe da: Feuer“ erklärte Nicole mit ernster Stimme.

„Hey, kann ich die Gabe des Feuermachens kaufen?“ fragte Rob.

„Na klar. Wie wäre es, wenn Du mit einer gelungenen Probe auf Steinbearbeitung und einem Punkt Scharfsinn Feuer machen kannst?“ schlug Nicole vor.

„Sehr gut. Ich finds toll, daß es etwas teuer ist“ stimmte Rob zu.