Kapitel Neun - Spielleitung

Spielleitung

Die Aufgaben des Spielleiters im Solar System sind vielleicht etwas wichtiger als die der anderen Spieler; hauptsächlich, weil das Spiel eher ins Stottern kommt, wenn der Spielleiter unsicher ist, als wenn es den Spielern passiert. Doch es hängt auch von den Spielern ab, ob ein Spiel gut läuft.

Hier ein Abriß der Hauptaufgaben des Spielleiters:

  • Der Spielleiter wird die einzelnen Sitzungen vielleicht vorbereiten, da er so seine anderen Aufgaben besser wahrnehmen kann.
  • Der Spielleiter sorgt dafür, daß das Spiel im Fluß bleibt, sowohl auf einer übergeordneten Ebene (weil er Szenen startet), als auch im Kleinen („wer war dran?“).
  • Der Spielleiter gestaltet Szenen, halb als Organisator (also sowas wie die Frage nach der Reihenfolge), halb als Dramaturg. Er sorgt dafür, daß alle Spielercharaktere gefordert werden und interessante Situationen erleben.
  • Üblicherweise spielt der Spielleiter alle Nebencharaktere. Er entscheidet, wie ihre Motive und Zielsetzungen aussehen und stellt das auch dar.
  • Der Spielleiter gibt Konflikten einen Rahmen und achtet darauf, daß das Spielgeschehen sich entsprechend entwickelt. Zusammen mit der Szenengestaltung kann er so den Spielverlauf und -ablauf koordinieren (ohne daß er das Spielgeschehen kontrolliert).
  • Der Spielleiter entscheidet traditionellerweise bei Regelfragen, da er einer gegebenen Situation neutraler entgegensteht. Es ist nicht unüblich für die Spieler, sich bei Regelfragen an den Spielleiter zu wenden.

Im Vergleich zu den Aufgaben der Spieler sieht das nach ziemlich viel Arbeit aus, aber es gibt einige Spieler, die die Gelegenheit nutzen, um ihre Kreativität voll auszuleben und das Spiel von einer anderen Seite anzugehen. Auch Spielleitung wird mit zunehmender Erfahrung einfacher und es kann sehr befriedigend sein, das komplexe Aufeinanderwirken von Worten und Würfeln für eine Gruppe phantasievoller und unterhaltsamer Menschen zu koordinieren.

Vorbereitung

Natürlich sollte der Spielleiter die Regeln kennen, und vielleicht auch die Gründe dafür, wie sie sind. Das ist aber eine einmalige Aufgabe, meistens geht es bei der Spielvorbereitung darum, die Abenteuer vorzubereiten.

Es gibt eine klassische Herangehensweise, die hier vielleicht besser vorweg ausgeschlossen werden soll: Die Abenteuer für das Solar System sind keine vorab bestimmten Plots oder Hindernisparcours. Ganz allgemein gilt, daß der Spielleiter nicht die Aufgabe hat, das Spiel in bestimmte Bahnen zu lenken, vielmehr konfrontiert er die Spieler mit verschiedenen Dingen und schaut, was Interesse erregt.

Der Spielleiter sollte sich bestimmte Elemente überlegen, die im Spiel vorkommen sollten; allerdings sollten die Wünsche der Gruppe dabei im Vordergrund stehen. Man kann sie ganz allgemein danach fragen, ohne sich in Details zu verlieren – für alle ist das Spiel spannender, wenn der Spielleiter seine Spieler auch überraschen kann.

Was den Spielleiter interessiert

Der Spielleiter sollte Dinge fürs Spiel vorbereiten, die ihn interessieren und an denen er Spaß hat. Wenn die Kampagne ein Oldschool-SF-Setting ist und er sich für asimovsche Robotergeschichten interessiert, dann kann man dementsprechend settingspezifische Regeln entwicklen, Roboter oder ihre Programmierer als Nebencharaktere auftauchen lassen und spannende Situationen mit und über Roboter vorbereiten. Auch der Spielleiter soll Spaß mit dem Spiel haben.

Kernpunkte beachten

Oder ganz allgemein: Den Setting- und Genrekonventionen folgen. Die Gruppe hat sich auf bestimmte Kernpunkte geeinigt, wie es im Abschnitt Spielvorbereitung beschrieben wurde. Das sollte natürlich auch bei der Abenteuervorbereitung berücksichtigt werden; wenn der Rest der Gruppe Laserschwerter und sowas will, dann sollen sie es kriegen.

Man sollte auch bedenken, daß der Fokus einer Kampagne sich mit der Zeit verschiebt. Das sollte auch in die Vorbereitung einfließen. Natürlich gilt auch hier, daß ein Gespräch mit der Gruppe Klarheit hilft: „Ihr seid also einverstanden, daß wir die Weltraumpaladine mit den Laserschwertern ruhen lassen und jetzt Weltraumpiraten spielen?“ ist eine allgemeine Frage zur Kampagnenplanung, die man der Gruppe stellen sollte, denn sie haben mit ihren Charakteren jede Menge Einfluß auf das Spielgeschehen. Man kann viel Zeit sparen und Mißverständnisse vermeiden, wenn man die anderen fragt, ob es stimmt, daß die Kernpunkte der Kampagne sich verändert haben.

Charakterelemente berücksichtigen

Ein Spielleiter sollte sich die Charakterbögen anschauen: Welche Pfade, Gaben und Fähigkeiten haben die Charaktere? Das sagt einiges darüber aus, was für Material vorbereitet werden muß, denn die Spieler werden sich für Dinge entschieden haben, an denen sie interessiert sind. Zum Beispiel kann man sich für jeden Pfad fragen, inwiefern er wichtig für das Abenteuer ist und welche Entscheidungen der Charakter mit dem Pfad treffen muß. Und für jede Gabe sollte man überlegen, inwiefern sie einem Charakter in einer bestimmten Situation zum Vorteil gereicht.

Hat einer der Charaktere den Pfad des Großwildjägers, dann sollte eben auch Großwild eine Rolle spielen. Selbst wenn das Spiel rechtfertigt, daß dieser Charakter sich in einen Anzug zwängen und in Manhattan langweilige Empfänge besuchen muß, sollte man die Spielererwartungen nicht einfach so konterkarieren. Genauso sollte es für einen Spieler mit der Gabe des Faustkämpfers ein paar Situationen geben, in denen auch gewalttätige Lösungsansätze das Spiel voranbringen.

Protagonismus

Die Regeln drehen sich ein Stück weit um Protagonismus, also erkären wir diesen Begriff für alle, die keine Literaturwissenschaften betreiben wollen.

Protagonismus bedeutet, daß man eine moralische Kernfunktion einnimmt. Einfach gesagt sind die Protagonisten die Hauptfiguren und ein Erzähler berichtet von seinen Taten und zeigt dem Publikum die Gefühlswelt des Protagonisten um Drama zu erzeugen.

Im Solar System sind immer die Spielercharaktere die Protagonisten. Das Interesse gilt ihnen, und sie haben alle Möglichkeiten, die Welt zu verändern.

Was vorbereiten?

Bisher wurde nur ein grober Rahmen für die Spielvorbereitung genannt; jetzt sollen ein paar konkrete Dinge genannt werden, die in diesem Rahmen Platz finden.

Orte

Man braucht ein paar Orte, an denen die Szenen des Abenteuers stattfinden können. Abhängig vom Setting müssen diese mehr oder weniger mühselig vorbereitet werden. Eine Kampagne auf Mittelerde oder einer anderen bekannten Fantasywelt kann wohl mit den Orten aus den Büchern oder Filmen auskommen; zum Beispiel eine Szene in Minas Tirith, der eine im Entwald folgt.

Selbst wenn das Setting nicht besonders viele spezifische Orte liefert, kann man viele Dinge improvisieren. Film Noir ist, zum Beispiel ein Setting, daß keinen großen Wert auf besondere Orte legt, viele Dinge geschehen in irgendwelchen Hotels, Kneipen, Apartments und so weiter.

Abgesehen davon muß man aber für fast jede Kampagne ein paar Orte vorbereiten. Man weiß vielleicht schon, daß es um Gothic Horror geht, aber wenn man entscheidet, daß die ersten Szenen in einer verschlafenen Hafenstadt stattfinden und daß irgendwann eine jüdische Synagoge in Prag eine Rolle spielen wird, dann ist das schon ein Gutteil der konkreten Planung, die man braucht.

Alle diese Orte sollten natürlich einen Namen haben. Wenn man alles nur im Kopf hat, vergißt man vielleicht die Ruinenstadt im Dschungel nicht, aber wenn die Frage nach dem Namen kommt, kann man sich trotzdem schnell verhaspeln. Deswegen lohnt es sich, seinen Orten einen Namen zu geben.

Beispiele

Die kühle Hochebene Leng, auf der verschiedene Welten aufeinanderprallen. Hier lebt ein schrecklicher Kult, der Leichen verspeist. Ein Spielercharakter könnte auf der Suche nach okkulten Erkenntnissen hier landen.

Der Brodwood Forest nahe der Stadt Middlehaven. In diesem Klischee des mittelenglischen Waldes kann man Outlaws und andere Leute treffen, die in Middlehaven nicht willkommen sind.

Der Kreuzer, der die Spielercharaktere in der letzten Sitzung aufgebracht hat, hat natürlich ein unübersichtliches Maschinendeck voller Rohre und Leitungen.

Leute

Nebencharaktere sind sehr wichtig für die Vorbereitung; später in diesem Kapitel wird klar, daß man ohne sie als Spielleiter so gut wie aufgeschmissen ist.

Die Nebencharaktere in einem Abenteuer sollten antagonistisch oder protagonistisch sein. Antagonistische Charaktere sind die, die sich den Zielen der Spielercharaktere entgegenstellen. Protagonistische sind die, die die Spielercharaktere motivieren oder diese Motive in Frage stellen. Natürlich kann der gleiche Nebencharakter in verschiedenen Szenen die eine oder andere Funktion erfüllen.

Außerdem sollten die Nebencharaktere glaubwürdige Ziele und Interessen haben, die im Setting verankert sind. Wenn ein Nebencharakter die Ambitionen eines Spielercharakters auf die Krone unterwandern soll, dann wird der natürlich nur dann eine Rolle spielen, wenn der Charakter tatsächlich die Krone will. Wenn die Charaktere keine klaren Interessen und Bezüge zum Setting haben, dann wird es schwer fallen, sie zu spielen.

Beispiele

Annie Crook ist eine einfache Arbeiterin mit einem dunklen Geheimnis. Sie sucht die Hilfe einer vertrauenswürdigen Person, sonst ist ihr Leben verwirkt.

Der Weltraum-Herzog verbirgt sich hinter einer Maske, während er skrupellos versucht, sein unabhängiges Sternenreich aufzubauen.

Gargamel der Zauberer ist goldgierig und wird jede Gelegenheit nutzen, seine eigenen Ziele zu verfolgen. Dabei schreckt er auch vor finsterer Magie nicht zurück.

Situationen

Schließlich gilt es auch Situationen vorzubereiten, die fast so wichtig sind wie die Nebencharaktere. Ein scharfsinniger Spielleiter mit etwas Erfahrung wird Situationen auch improvisieren können, aber die meisten werden wenigstens ein paar vorbereiten wollen.

Eine „Situation“ ist in diesem Zusammenhang ein Ereignis, das, wie im Abschnitt Szenen beschrieben, wichtig für das Spielgeschehen ist. Außerdem soll so eine Situation ergebnisoffen und spannend sein.

Eine Situation ist spannend, wenn sie die Probleme und Themen des Setting oder eines Charakters aufgreift. Eine Dame in Not ist ein klassisches Motiv, das man fast immer einbringen kann, aber ein konkreteres Beispiel ist das des Vampirjägers, der herausfindet, daß seine Mutter eine Vampirin ist: Das wäre nicht so spannend, wenn die Berufung des Charakters nicht mit der Natur seiner Mutter im Widerspruch stünde.

Die Situation muß auch ergebnisoffen sein: Die Reaktion des Spielercharakters darf nicht vorgeschrieben werden. Einfach nur Ninjas auftauchen lassen, die den Charakter angreifen – das ist nicht die Art Situation von der wir hier sprechen, da der Spielleiter wohl davon ausgehen kann, daß ein Kampf gegen die Ninjas die Folge ist. Wenn der Charakter aber Gründe haben kann, die Situation nicht auf offensichtlichem Wege zu bestreiten (in unserem Beispiel fliehen, kämpfen, aufgeben oder sterben), dann haben wir eine Situration: Wenn der Charakter nur fliehen kann, wenn er sein verläßliches Pferd zurückläßt, dann gibt der Szene etwas Feuer. Aufmerksame Leser erkennen den Zusammenhang zum Abschnitt Das Abenteuer skizzieren.

Beispiele

Der erste Kontakt mit Aliens ist ein hervorragendes Beispiel; jeder Charakter wird darauf reagieren müssen.

Der Charakter ist ein Zirkusartist, dessen bester Freund „Bill, der letzte Büffel“ ist. Was passiert wohl, wenn der Direktor Bill wegen einer langanhaltenden Krankheit einschläfern lassen will?

Eine kolossale Kreatur nähert sich dem Dorf, wodurch die Sonne verdunkelt wird und die Saat verdorrt. Es bleibt nur zu hoffen, daß die, die etwas dagegen unternehmen wollen, auch die Mittel dazu haben.

Variante: Schlüsselelemente

Die meisten Spielleiter bereiten ihre Sitzungen vor. Die Gruppe kann sich entscheiden, diese Vorbereitung mit Schlüsselelementen zu belohnen. Bei dieser Variante hat der Spielleiter eine Liste der Elemente, die er vorbereitet hat; diese sind die Schlüsselelemente. Für Schlüsselelemente gibt es Erfahrungspunkte für die Charaktere, die sie auslösen:

  • Für Orte gibt es 1EP für Charaktere, die dort sind. Es kann sich dabei um einen neuen Kontinent oder den vergessenen Trakt eines Palastes handeln.
  • Für Leute gibt es 2EP, wenn sie das erste mal einem Charakter begegnen. Üblicherweise gilt das nur für wichtige, namenstragende Charaktere.
  • Charaktere, die in eine vorbereitete Situation geraten, bekommen 3EP.

Es gibt zwei Gründe für diese Variante: Zum einen ergänzt es die Pfade als Quelle für Erfahrungspunkte, die ebenfalls zeigen, was wichtig im Spiel ist und belohnen und betonen die Vorbereitung des Spielleiters. Zum anderen ist die Liste mit Schlüsselelementen ein guter Leitfaden für Spielleiter, die viel im Kopf haben, da man die Liste braucht, wenn man diese Elemente nicht vergessen will.

Meistens behält der Spielleiter den Inhalt der Liste für sich, aber er kann natürlich einige Elemente preisgeben, wenn er will. Benutzte Elemente werden gestrichen, sobald sie auftauchen, die anderen stehen in weiteren Sitzungen zur Verfügung. Der Spielleiter kann die Liste mit den Elementen auch als Hilfe bei der weiteren Vorbereitung benutzen: Wenn die Liste der letzten Sitzung so gut wie leer ist, sollte man vor der nächsten besser ein paar neue Ideen aufschreiben.

Das Abenteuer skizzieren

Die Ratschläge mögen bisher abstrakt und vielleicht schwierig erscheinen, wenn diese Art zu Leiten neu ist. Deswegen wird hier eine verbreitete Methode vorgestellt, wie man ein Abenteuer für das Solar System vorbereitet. Eine Abenteuerskizze legt man so an:

  • Auf einem Blatt Papier werden in verschiedene Ecken die Namen der Spielercharaktere geschrieben. Das sind die Protagonisten des Abenteuers.
  • In der Mitte des Blattes schreibt der Spielleiter einige spannende Orte und Konzepte des Setting. Das ist das Kernmaterial des Abenteuers, hier kann man einfach nehmen, was einem selbst gefällt. Es kann sich dabei um ein einziges starkes Bild handeln, zum Beispiel die verrottende Ruine eines alten Raketensilos in der russischen Taiga, je nach dem, was grad paßt.
  • Für jeden Charakter werden nun drei bis fünf seiner interessantesten Fähigkeiten, Gaben und Pfade aufgeschrieben. Von jedem Charakter sollte ein Pfad dabei sein, weil sie am wichtigsten sind. Damit ist klar, auf welchen Aspekten der Charaktere das Augenmerk liegt.

Der Rest des Blattes wird mit Leuten und Situationen gefüllt, die das Kernmaterial des Abenteuers mit den Aspekten der Charaktere verbinden. Dabei sollte es für jeden Charakter drei Verbindungen geben.

Mit dieser Abenteuerskizze hat man eine Sammlung von Orten, Leuten und Situationen, die eine organische Verbindung zwischen den Spielercharakteren und dem Abenteuer beschreiben. Das reicht üblicherweise für eine oder zwei Sitzungen; wenn die alte Skizze nicht mehr weiterführt, kann man eine neue anlegen.

Eero Tuovinen

Lerne erst zu rufen, damit Du später flüstern kannst. Sanft wird man mit der Zeit.

New Age-Esoterik ist eine spannende Kampagnen-Grundlage, aber man sollte nicht allzuviel erwarten. Es gibt viele Geschichten über die Beat Generation und die Hippies, aber als Spielleiter muß ich erstmal dafür sorgen, daß die Spieler ein Gefühl für das Setting bekommen.

Einer der Spieler ist ein Rumtreiber (der auf seinem Motorrad durch die Gegend fährt), also ergeben sich automatisch offensichtliche Situationen, die es vorzubereiten gilt: Schwierigkeiten mit den Kommunalbehörden zum Beispiel. Der Ex-Soldat wird entweder Kompromisse eingehen müssen und seinen rastlosen Lebensstil aufgeben, oder er muß wieder in den Sattel und weiterziehen. Dafür muß er vielleicht einen Job oder ein nettes Mädchen zurücklassen. Spannend ist, ob der Charakter die Opfer für seine Freiheit aufbringt, die die Gesellschaft der Fünfziger ihm abverlangt.

Jones braucht ein paar Nebencharaktere, die ihn antreiben, aber die werden meistens improvisiert: Er wird die Gelegenheit haben, Frauen kennenzulernen (sowohl die schüchternen, liebenswerten als auch die wilden Träumerinnen) und sich mit männlichen Autoritätsfiguren wie Sheriffs, Vätern, Ladenbesitzern und Arbeitgebern auseinanderzusetzen. Die meisten werden keine besondere Tiefe haben, außer Jones entscheidet, daß er sich genauer mit ihnen auseinandersetzen will.

Die anderen Charaktere werden natürlich auch ihre eigenen Geschichten haben. Irgendwo hab ich gelesen, daß ein Grund für die geringe Zahl Beat-Poetinnen ist, daß man sie für wahnsinnig erklärt hat und sie in den geschlossenen Anstalten, in die ihre Familien sie eingewiesen hatten, lobotomisiert oder mit Schocktherapien umgebracht hat. Klingt grausam? Ich würde sagen, daß das nach einer entfernten Gefahr für Miss Thompson klingt, die mehr als nur eine Südstaatenschönheit sein will.

Normalerweise denke ich mir Situationsbruchstücke und dramatische Wendungen aus, die die Charakter miteinander verbinden, damit die Kampagne eine übergeordnete Struktur bekommt. Dieses Spiel wird sich langsam entwickeln, und es wird selbst in einzelnen Sitzungen Zeitsprünge und räumliche Veränderungen geben. Es kann durchaus sein, daß Jones ein paar Jahre herumzieht, nachdem er eine Stadt verlassen hat,, und dann zurückkehra,t um zu sehen, was sich geändert hat. So kann man die Ereignisse an einem Ort belassen, wenn die Charaktere eher seßhaft sind.

Schließlich glaube ich, daß ich mich kaum auf diese spirituellen Augenblicke vorbereiten kann, die in den Beat-Geschichten immer wieder vorkommen. Die Charakter müssen ihr Dharma selbst finden. Natürlich werden wir drüber sprechen und ich werde Angebote machen, aber das ist alles (ich hab schon einen lustigen buddhistischen chinesischen Greisen in der Hinterhand, der sich für eine Zufallsbegegnung anbietet, falls wir eine Auffrischungsszene brauchen).

Wenn die Abenteuerskizze hilfreich ist, kann man mit anderen Methoden experimentieren. Es hängt von der Kampagne und der Gruppe ab, welche Vorbereitungsmethode die beste ist, da die Charaktere unterschiedlich zum Setting stehen und die Spieler unterschiedlich auf die Angebote des Spielleiters reagieren. Es kann zum Beispiel sein, daß man sich wenig um aktive Verbindungen zwischen den Charakteren und dem Kernmaterial sorgen muß, wenn die Spieler sich selbst darum kümmern, daß ihre Charaktere im Rampenlicht stehen.

Crunch platzieren

Ein Tipp, um die Abenteuerskizze noch sinnvoller zu gestalten: Der Spielleiter entwickelt neuen Crunch für die Mitspieler und führt ihn über das Abenteuer an. Jeder Charakter sollte nach und nach etwas interessantes geboten bekommen: Einen neuen Zauber vielleicht, eine neue Cyberware oder ein seltsames Vorrecht des Adels.

Dann stattet er seine Nebencharaktere damit aus, die es gegen oder für die Charaktere einsetzen, bevor die Spieler die Gelegenheit haben, sich den neuen, scharfen Stoff anzueignen.

Wenn alles gut geht, werden die Spieler feststellen, daß ihre Charaktere sich in unerwartete Richtungen entwickeln, die sie zum Spielbeginn nicht erwartet haben.

Szenen gestalten

Wie im Kapitel Das Spiel beschrieben, ist die Gestaltung der Szenen eine der Hauptaufgaben des Spielleiters. Dabei benutzt er seine vorbereiteten Elemente: Es sind Orte, an denen Szenen spielen können, Leute, die dort auf die Spielercharaktere stoßen und so weiter. Eigentlich sind alle diese Vorbereitungen nur Hilfsmittel, um Szenen zu gestalten – wie detailliert diese Vorbereitungen sein müssen, hängt vom Improvisationstalent und der Natur der Kampagne ab.

Durch die Szenengestaltung werden die Themen der Charaktere angeschnitten. Das passiert üblicherweise durch das Spielgeschehen: Die Charaktere bewegen sich durch die Spielwelt und interagieren mit ihr, wodurch sich die Spielwelt verändert. Der Spielleiter kann diesen Prozeß unterstützen, indem er die Szenen entsprechend gestaltet; er bestimmt also nicht über den Inhalt des Spiels sondern fokussiert das Spiel auf die Interessen der Gruppe.

Bei der Szenengestaltung sollte man drei Grundprinzipien beachten:

Gleichheit
heißt, daß man allen Charakteren gleich viel Aufmerksamkeit schenkt. Wenn alle Charaktere ihre eigenen Ziele verfolgen, dann kann man einfach reihum gehen. Wenn mehrere Charaktere ein gemeinsames Ziel verfolgen, gibt es für deren Spieler vielleicht nur eine Szene.
Kontinuität
bedeutet, daß die Ereignisse einer Szene Auswirkungen auf die folgenden Geschehnisse haben werden. Wenn ein Charakter seine Geliebte in der letzten Szene verletzt hat, werden in dieser vielleicht ihre Brüder und Onkel Rache nehmen wollen. Wie das funktioniert, sollte klar sein.
Spannung
heißt, daß die Szene Interesse weckt. Dafür hat man vor dem Spiel die Elemente entwickelt; sie alle sollen interessant und spannend für die Gruppe sein.

Ganz allgemein sollte ein Spielleiter der diesen Prinzipien folgt eine bessere Vorstellung vom Verlauf und Fortgang des Spiels gewinnen. Man folgt ihnen am besten in der angegebenen Reihenfolge: Man gestaltet die Szene für den nächsten Charakter und entwickelt das Abenteuer weiter, in dem er steckt. Wenn nichts spannendes ansteht, helfen ein paar neue Elemente.

Bei der Gestaltung der Szenen sollte man beachten, daß das einvernehmlich geschieht – die Szene sollte mit den Absichten eines Charakter im Einklang stehen. Man kann nicht einfach eine Szene beginnen, in die sich der Charakter niemals freiwillig begangen hätte.

Ein erfahrener Spielleiter wird auch noch den Spannungsbogen im Auge behalten, weil er durch die Szenengestaltung die besten Möglichkeiten hat, hier steuernd einzugreifen. Wenn er belanglose Bereiche überspringt und die üblichen unglaublichen Zufälle und andere Erzählkonventionen einsetzt, kann er den Mitspielern schnellen Zugang zu den Spielinhalten verschaffen, für die sie sich interessen.

Die Verantwortung für den Spannungsbogen heißt aber nicht, daß man das Spielgeschehen kontrolliert: Der Spielleiter entscheidet nicht, ob ein Charakter Held oder Schurke ist, oder ob der Charakter sich in die Prinzessin verliebt und sie rettet. Das liegt in der Verantwortung der Spieler, und ist ja auch der eigentliche Grund, aus dem sie mitspielen.

Die folgenden Techniken helfen den Spannungsbogen aufrechtzuerhalten, ohne daß sie den Plot beeinflussen, vielmehr unterstützen sie seine Entwicklung und bringen die wichtigen Ereignisse schneller zum Tragen.

Techniken zur Gestaltung des Spannungsbogens

Enge Szenengestaltung
bedeutet, daß es keine Szenen gibt, in denen sich das Geschehen nicht weiterentwickelt. Wenn der neugierige Detektiv herausfinden will, wer Molly umgelegt hat, gibt es keine Szene in einer Bar, in der niemand etwas weiß; vielmehr springt er zu einem Punkt, an dem der Detektiv sich schon was erarbeitet hat und endlich einen Ort erreicht, an dem er etwas ausbuddeln kann, was ihn weiterbringt.
Dramatische Zufälle
benutzt man, wenn man die Glaubwürdigkeit in Sachen Zufall und Glück strapaziert, um dramatische Situationen herbeizuführen. Wenn ein Charakter den Sheriff umbringen will, weil der dessen Bruder auf dem Gewissen hat und der Bruder in Wahrheit gar nicht tot ist, dann ist es allein Sache des Spielleiters, ob die nächste Szene sich um die Wiedervereinigung mit dem Bruder dreht oder ob es das Feuergefecht mit dem Sheriff wird. Wie wahrscheinlich es ist, daß die Brüder sich auf der Straße begegnen oder ob der Bruder „wirklich“ gerade rechtzeitig auftaucht, um den rachsüchtigen Charakter aufzuhalten, ist nur wichtig, wenn es einen Konflikt darum gibt, was wiederum Sache des Spielers und nicht des Spielleiters ist.
Verknüpfungen
sind besondere dramatische Zufälle, die vom Spielleiter so vorbereitet wurden, daß sich die Schicksale einzelner Charaktere überkreuzen. Das ist in Kampagnen mit unabhängigen Charakteren sehr wichtig! Wenn ein Charakter ein Asteroiden-Minenarbeiter und ein anderer eine marsianische gerissene Geschäftsfrau ist, dann muß der Spielleiter schon dafür sorgen, daß es zum Beispiel Nebencharaktere gibt, die mit beiden zu tun haben, und über die die Ziele und Absichten der verschiedenen Charaktere miteinander in Konflikt kommen.
Bedrohungen
sind eine andere Art dramatischer Zufälle (von denen es jede Menge gibt, hier nur ein paar Beispiele, um die Stoßrichtung klarzumachen). Hier entführt der Drache nunmal die Geliebte eines Spielercharakters und nicht eine x-beliebige Jungfer aus dem Nachbardorf. Allerdings sollte man es nicht übertreiben, sondern bloß hier und da einsetzen und sich eher an den allgemeinen Stil der Kampagne halten. Mit etwas Nachdenken lassen sich aber jede Menge dramatischer Zufälle erdenken.
Pausen
setzt man ein, um die Konsequenzen zu verzögern, die ein Spieler aufgrund seiner Charakteraktionen erwartet, und so gibt man Raum für Reflektion und Richtungsfindung. Zum Beispiel folgt auf eine aufregende Verfolgungsjagd durch Kairo nicht eine weitere, sondern der Charakter endet in einer schäbigen Opiumhöhle in der keine direkte Gefahr lauert. Das führt dazu, daß der Spieler Zeit hat, die Ereignisse Revue passieren zu lassen und dem Charakter vielleicht eine Kurskorrektur angedeihen zu lassen.

Wer kontrolliert den Hintergrund?

Ein wichtiges Prinzip bei der Vorbereitung von Abenteuern und der Gestaltung von Szenen ist die Kontrolle über den Hintergrund. Es bedeutet, daß der Spielleiter Kontrolle über alle Elemente hat, die er ins Spiel einbringt. Und genauso hat der Spieler die Kontrolle über alle Dinge, die er einbringt.

Im Spiel kommt diese Frage auf, wenn jemand entscheiden muß, ob die außerirdischen Arkturianer unter Wasser atmen können, ob es ein Krankenhaus in der Stadt gibt oder ob der König jähzornig ist. Wenn es keine Settinginformationen darüber gibt, entscheidet der Spielleiter all das; es ist Teil seiner Aufgabe bei der Szenengestaltung, für die er ja die Umstände so festlegen muß, daß sie Entscheidungen erzwingen und Konflikte produzieren.

Andererseits hat ein Spieler volle Kontrolle über den Hintergrund seines Charakters, weil es seine Verantwortung ist, ihm ein Profil zu geben und seine Handlungen zu bestimmen. Deswegen ist es ein Gebot der Höflichkeit, ihn zu fragen ob er einverstanden ist, bevor man etabliert, daß er in den 80ern in Bangkok als Junkie auf der Straße lebte. Der Spieler wird diese Idee sicherlich aufgreifen, wenn sie zum Charakter paßt und von Bedeutung für die Kampagne ist.

Das gleiche gilt auch umgekehrt: Natürlich kann ein Spieler vorschlagen, daß es ein Krankenhaus in der Stadt gibt und meistens spricht nichts dagegen, diesen Vorschlag aufzugreifen. Doch auch hier sollte der Spielleiter den Spannungsbogen nicht aus den Augen verlieren.

Nebencharaktere

Nebencharaktere zu spielen ist eine der wichtigeren Aufgaben des Spielleiters. Wie bereits erwähnt, gibt es zwei Hauptfunktionen, die Charaktere erfüllen.

Unterstützende Charaktere
sind wichtige Nebencharaktere mit Persönlichkeit und Zielen. Ihre Ziele erreichen sie nicht ohne die Hilfe der Spielercharaktere, also werden sie auf die Charaktere zugehen und sie um Hilfe bitten oder diese bei ihnen einfordern, was die Charaktere zwingt, sich dafür oder dagegen zu entscheiden.
Antagonisten
stehen den Zielen der Spielercharaktere im Weg. Auch sie sind wichtige Charaktere mit Namen, Persönlichkeit und Zielen, durch die sie zu Antagonisten werden: Ihre Absichten sind unvereinbar mit denen der Spielercharaktere.

Fast alle Charaktere, die nicht in eine dieser Kategorie fallen, stecken in einer Dritten:

Extras
sind üblicherweise unbenannte Charaktere, die selten eigene Ziele verfolgen. Sie füllen die Reihen auf und ihre Bedeutung für das Abenteuer ist untergeordnet.

Nur selten weiß der Spielleiter vor Spielbeginn, in welche dieser Kategorien ein Charakter fällt. Das ergibt sich im Spiel und ist hinterher meistens ganz klar.

Unberührbare Charaktere

Oft wird über das Solar System gesagt, daß niemand unberührbar ist und das bedeutet auch, daß niemand bedeutungslos ist. Den Regeln nach können selbst ungeübte Charaktere Meister ihres Faches ausstechen, wenn das Schicksal es so will.

Wenn ein Genre wirklich übermächtige „Charaktere“ wie zum Beispiel klassische Fantasy-Götter braucht, dann ist es besser, sich auf Ansatz, Rahmen und Angemessenheit zu konzentrieren: Solche Charaktere sind keine Gegner, die man in Konflikten bekämpft, sondern vielmehr Naturgewalten oder -konstanten wie Gravitation oder Licht; diese Götter können vielleicht Strafwürfel auf Proben verursachen, aber man kann gegen sie als normaler Charakter keinerlei Konflikte führen.

Regeln für Nebencharaktere

Im Prinzip gelten für alle Charaktere die gleichen Regeln. In der Praxis ist es aber mühsam, für alle Nebencharaktere die volle Charaktererschaffung durchzuführen, insbesondere weil sie kein Budget haben und eigentlich nur „glaubwürdige“ Werte brauchen.

Der Spielleiter kann ein paar Abkürzungen nutzen, wenn er Nebencharaktere erzeugt. Zum Beispiel kann man die „Rolle“ des Charakters festlegen, und dieser Rolle einen Fähigkeitswert geben: Ein normaler Polizist hätte dann den Wert „Polizist: Geübt (1). Das ist einfach genug, daß man es im Spiel nebenbei erledigen kann.

Braucht der Charakter einen Fähigkeitswert (also wenn er eine Probe ablegt oder in einen Konflikt gerät), dann lege ich ihn der Rolle entsprechend fest:

  • Entspricht die Situation der Rolle, wird der Wert der Rolle benutzt.
  • Hat die Situation nur streckenweise oder kaum damit zu tun, wird der Wert um eine Stufe reduziert.
  • Hat die Situation gar nichts damit zu tun, wird der Wert um zwei Stufen reduziert.

Damit man sich nicht große Gedanken um die Reserven machen muß, haben diese Nebencharaktere nur eine Reserve. Je nachdem, wie stark ihre Motivationen sind, haben sie viele (um die acht) oder wenige (um die drei) Punkte in dieser Reserve. Ein Extra, der nur für eine bestimmte Szene improvisiert wurde, hat also etwa zwei bis vier Punkte, leidenschaftliche, vielseitige Helden könnten bis zu zehn Punkte haben.

Ganz wichtig sind für die Nebencharaktere allerdings Gaben: Neue, abgefahrene Gaben kann man wunderbar über Nebencharaktere vorstellen, die einen passenden Hintergrund haben. Als Spielleiter kann man Nebencharakteren auch spontan Gaben verpassen, wenn es sinnvoll erscheint; wobei es hier nur darum geht, im Vorfeld nicht allzuviel Zeit auf die Charakterwerte zu verschwenden.

Noch eine Anmerkung zu Extras: Wenn es nur eine Person ist, kann man die obigen Werte bestimmen (und einen Namen und persönliche Ziele), aber wenn es ein ganzer Haufen ist, dann wird einer ihr Anführer und die anderen sind ein Mob, der ihm einen situativen Vorteil gibt. Im Solar System wird davon ausgegangen, daß nur wichtige, namenstragende Charaktere mit eigenen Zielen an Konflikten teilnehmen; gesichtslose Massen sollten eher Fähigkeiten, Effekte oder Gaben dieser Charaktere sein.

Egal, wie man Nebencharaktere mechanisch darstellt, sollten die Werte ihre Position im Setting darstellen: Ein bedeutender Fachmann sollte hohe Fähigkeitswerte haben, ein leidenschaftlicher oder hochmotivierter hohe Reserven und so weiter. Dabei geht es nicht um die Balance im Gegensatz zu den Spielercharakteren; die Regeln sorgen dafür, daß die Antagonisten nicht allzu mächtig werden können.

Gemeinsames Spielleiten

Die verschiedenen Aufgaben des Spielleiters kann man natürlich auch auf verschiedene Spieler verteilen.

Manche Gruppen mögen es, wenn die Nebencharaktere von verschiedenen Spielern gespielt werden, insbesondere, wenn sie nicht darauf stehen, in einzelnen Szenen nur Publikum zu seinen. Der Vorteil ist mehr Interaktion, der Nachteil ist, daß die Spieler vielleicht nicht den Überblick haben, wie der Nebencharakter in der Szene agieren sollte.

Die Aufgaben zur Klärung von Regeln und zur Steuerung von Konflikten treten in erfahrenen Gruppen stark in den Hintergrund, weil alle wissen, wo es langgeht, und dann braucht der Spielleiter nicht viel zu tun.

Die deutlichste Variante des „verteilten Spielleitens“ ist die, bei der man sich beim Gestalten der Szenen und der Abenteuervorbereitung abwechselt. Das geht oft reihum, sodaß jeder Spieler eine eigene Sitzung leitet.

Und schließlich kann es auch Gaben geben, die explizit bestimmte Spielleiteraufgaben übertragen. Ein Beispiel dafür ist die Gabe der Kontakte, die bei den Beispielgaben aufgeführt wird, und bei der ein Teil der Autorität über den Hintergrund an den Spieler übertragen wird.

Konflikte leiten

Wie im Kapitel Konflikte beschrieben, ist es eine der Aufgaben des Spielleiters festzulegen, was bei einem Konflikt auf dem Spiel steht. Mit etwas Erfahrung wird die Gruppe ohne großes Eingreifen des Spielleiters selbst festlegen können, worum es genau geht; doch trotzdem wird der Spielleiter als neutrale Instanz in Sachen Ansatz, Umfang und Angemessenheit auftreten. Häufig stürzen Spieler sich in Konflikte, in denen ihre Charaktere keine Aussicht auf Erfolg haben (dann fehlt ihnen ein vernünftiger Ansatz); in denen die Ziele nicht zur Kampagne passen (dann ist es eine Frage der Angemessenheit) oder es ist einfach besser, wenn man den ganzen Komplex auf mehrere Konflikte herunterbricht (dann ist es eine Frage des Umfangs). In diesen Fällen ist es gut, wenn jemand, der etwas außen vor steht, korrigierend eingreift.

Manchmal wollen Spieler scheinbar seltsame Konflikte beginnen, bei denen der Spielleiter überlegt, wie der Charakter wohl das Ziel des Konfliktes erreichen könnte. Wenn er sich das nicht vorstellen kann, sollte er darum bitten, daß der Spieler seinen Plan erläutert. Vielleicht will ein Spieler einen Konflikt „um die Prinzessin zu überzeugen, mit ihm zu kommen“; hier sollte man fragen, was genau der Charakter sagt, um die Prinzessin zu überzeugen.

Ein weiteres Problem kann bei der Beschreibung der Ergebnisse von Konflikten auftreten. Das wurde schon ein- oder zweimal erwähnt, aber der Spielleiter sollte den Spielern erlauben und sie ermuntern, selbst das Spielgeschehen zu beschreiben: Wenn die Spieler ein Interesse daran haben, die Siege und Niederlagen ihrer Charaktere selbst zu beschreiben, hat der Spielleiter noch immer die Aufgabe, für Fairness und Kontinuität zu sorgen. Insbesondere die Autorität über den Hintergrund muß hier beachtet werden: Jeder kann beschreiben, wie die Wachen des Herzogs sich in einer Situation verhalten, aber nur der Spielleiter bestimmt, ob überhaupt Wachen in der Nähe sind.

Mit der Zeit wird die Gruppe sich in die Kampagne einleben und der Spielleiter wird weniger nachfragen und korrigieren müssen. All diese Aufgaben sind nur wichtig, wenn es Unklarheiten gibt, warum überhaupt gewürfelt werden muß. Wenn die Kommunikation in der Gruppe glatt läuft, hat der Spielleiter hier kaum etwas zu tun.

Konfliktziele des Spielleiters

Natürlich kann es auch passieren, daß der Spielleiter schlechte Ziele für einen Konflikt festlegt. Dann ist er darauf angewiesen, daß die anderen Spieler ihn aufhalten, wenn er Unsinn verzapft.

Meistens passiert das, wenn die Ziele und Rollen seiner Charaktere nicht klar sind. Wenn die Charaktere keine glaubwürdigen Entscheidungen treffen, dann hängt das Solar System.

Ein klassisches Beispiel dafür ist ein tödlicher Kampf zwischen einem Spielercharakter und einem Nebencharakter, ohne daß es dafür eine Begründung gibt. In diesen Regeln sind tödliche Kämpfe oder Duelle sehr aufwändig, weil alle Beteiligten alle ihre Ressourcen einsetzen werden, bevor eine Entscheidung fällt. Ein sinnloser Kampf ohne gute dramatische Grundlage ist der Gipfel des Unsinns.

Eine gute Methode, unklare Konflikte ohne gute Gründe zu vermeiden, ist, nur aus großen Dingen Konflikte zu machen und sich im Klaren über die Ziele und Motivationen seiner Charaktere zu sein. Der erste Teil hilft in Settings, in denen erwartet wird, daß die Charaktere dutzende Gegner niedermähen: Dann kann man mit einer einfachen Probe einige unwichtige Charaktere umbringen, und die Sache ist geritzt. Der zweite Punkt hilft, wenn man glaubt, daß man ein paar fanatische Ninjas vorbeischicken muß, die bis zum Tod kämpfen: Sind die Ninjas wirklich so fanatisch? Warum greifen sie an? Was passiert mit einem Ninja, der flieht und entkommt? Warum tauchen die Ninjas auf?

Eero Tuovinen

Macht ist nicht gleich Einfluß, außer sie geht mit Entschlossenheit und Begabung einher; wie weit führt die Vision?

Marks Charakter war der Kinderkaiser eines moralisch schillernden Fantasyreiches und so konnte ich mich als Spielleiter ohne Probleme vorbereiten: Die üblichen Geschehnisse im Kinderleben lassen sich einfach in Gegensatz zu den Pflichten eines Herrschers setzen, und der Herrscher des Reiches zu sein, gegen das die anderen Charaktere kämpfen, wäre schon für einen normalen Kaiser schwer genug.

Wegen der verquasten Gesetze des Reiches saß Kaiser Rama von Geburt an auf dem Thron, also konnte ich nicht mit seiner Krönung beginnen. Also sprachen wir ein bißchen darüber, wie der Kaiser so lebte, und wie viel (oder eher: wenig) seine Entscheidungen außerhalb des Palastes bewirkten. Wir beschrieben auch einige wichtige Höflinge, die auf verschiedene Weisen die Geschicke des Reiches lenkten. Danach mußte ich Rama ein bißchen aufrütteln, um das Abenteuer zu beginnen.

Ein Großreich wie das von Rama würde sich kaum um die Unruhen an den Grenzen kümmern, die ich schon für andere Charaktere angerissen hatte, die aus den Grenzmarken stammten; selbst ein richtiger Krieg würde in der Hauptstadt kaum zu spüren sein. Rama konnte man nur auf der persönlichen Ebene erwischen: Mit einem Heiratsgesuch.

Also kamen diese zwei Abgesandten der „Deliberativen Synode“, einem religiösen Orden mit viel Einfluß in der östlichen Hälfte des Reiches. Mit ihren Geschenken und Treueschwüren brachten sie auch das Heiratsgesuch (es handelte sich um ein moderneres Fantasysetting, in dem Frauen mehr Rechte haben als man von so einem Reich erwarten würde; für den monogamen Kaiser wäre eine Heirat ein wichtiger Schritt).

Ich hatte einen der Abgeordneten, Ansi von Macabea vorbereitet: Er war nicht nur da, um die Prinzessin Koldya (einen anderen Spielercharakter) feilzubieten, sondern er wollte sich auch einen eigenen Platz am Hofe sichern, am Besten als Handelsminister. Der andere, jüngere Legat war nur für die Farbe da – dachte ich zumindest.

Mark aber ließ den Kaiser „die Absichten der Legaten“ prüfen, indem er sie zwang, seine Kinderspiele mit ihm zu spielen. Hier machte sich der jüngere Legat besser als sein älterer Begleiter, und zwar soweit, daß der Kaiser (dem seine Mutter beigebracht hatte, Menschen aufgrund ihrer Bescheidenheit zu bewerten) entschied, nur noch dem jüngeren Legaten sein Ohr zu schenken.

Da der junge Mann nicht sehr viel Profil hatte, mußte ich dem überraschten Initiaten der Synode einen Namen und ein Ziel verpassen. Er entwickelte sich schließlich zu einem guten unterstützenden Charakter, der dem Kaiser hilfreich zur Seite stand, als dieser später in den Osten reiste, um die aufständischen Stämme eigenhändig zu befrieden.

Regeln auslegen

Eine weitere Aufgabe des Spielleiters ist es, die Regeln auszulesen. Das ergibt sich nicht aus den Regeln selbst, aber der Erfahrung nach ist er in einer guten Position, Grenzfälle zu regeln – vielleicht nicht, ohne daß die Gruppe ihr Einverständnis gibt. Solange klar ist, wer entscheidet, bleibt das Spiel nicht wegen Kleinigkeiten hängen und das hängt nicht direkt von anderen Aufgaben ab.

Die wichtigsten Punkte bei der Regelauslegung – ob man nun Spielleiter ist oder nicht – sind Fairness, Gerechtigkeit und Nachvollziehbarkeit. Wenn es keinen guten Grund gibt, eine Regel aufzustellen (oder zu ändern), dann sollte man das nicht tun.

Spannend ist vieleicht noch, zwischen formaler und realistischer Regelauslegung zu unterscheiden. Hiermit wird die Grundlage beschrieben, aufgrund derer im Zweifelsfall entschiedenen wird, welche Regeln wie zur Anwendung kommen. Ein Realist würde sagen, daß ein meisterlicher Schwertkämpfer auch in der Fähigkeit Schwertkampf (E) den entsprechenden Rang (4) besitzen mußt. Der Formalist würde sagen, daß der Fähigkeitsrang nur dafür steht, wie viel Einfluß die Fähigkeit auf das Spielgeschehen hat – der Charakter ist vielleicht wirklich ein Meister des Schwertes, aber es besteht kein Zusammenhang damit, ob andere Personen im Setting ihn als Meister ansehen oder ob die Fähigkeit diesen Wert hat. Vielleicht hat er die Fähigkeit noch nicht einmal und verliert alle Schwertkämpfe, aber er könnte trotzdem ein Schwertmeister sein, der aus den verschiedensten Gründen alle seine Duelle verliert.

Die Unterscheidung ist wichtig, weil der realistische Ansatz zwar instinktiv richtig erscheint, die Regeln ihn aber nicht zwingend erfordern. Die Regeln legen nahe, daß ein hoher Fertigkeitsrang einen erfahrenen Charakter beschreiben könnte und hoher Schaden beschreibt vielleicht eine schwere Wunde. Aber es steht den Spielern frei, diese Beziehungen in der Beschreibung ihrer Aktionen zu ignorieren, denn Fähigkeitsränge beschreiben nur die Möglichkeit, Konflikte zu gewinnen und Schaden bedeutet nur, daß der Charakter weniger Einfluß nehmen kann und vielleicht aus dem Spiel ausscheidet.

Im Spiel spricht einiges dafür, den üblichen Deutungen der Werte und Würfe zu folgen und vielleicht zu ändern, wofür die Zahlen im Spielgeschehen stehen. Aber hin und wieder ist es hilfreich, wenn man sich daran erinnert, daß man diese Konventionen auch ignorieren kann, solange man die Regeln beachtet. Manchmal ergibt sich so ein passenderes Ergebnis.

Eine Kampagne leiten

Langfristig werden die Aufgaben des Spielleiters einfacher: Wenn die Kampagne mit der Zeit an Tiefe und Profil gewinnt, muß man sich weniger Elemente aus der Nase ziehen. Konsequenzen aus dem bisherigen Spielgeschehen tragen die Kampagne, gerade wenn sie sich ihrem Abschluß nähert.

Wenn der Spielleiter eine Kampagne vorbereitet, wird er eine gewisse Vorstellung davon haben, was er selbst spannend findet – er hat eine Hintergrundgeschichte im Kopf. Diese Hintergrundgeschichte sollte der Spielleiter nicht für sich behalten oder erst nach und nach verraten: Viel besser ist es, wenn die Spieler diese Ideen kennen, um ihre Charaktere gleich von Anfang an damit zu verbinden. Im Idealfall erschaffen sie Charaktere, die in dieser Hintergrundgeschichte wichtig sind.

Wenn diese eine gute Idee vom Tisch ist, sollte man schauen, was das Setting noch bietet. Damit kann man die Kampagne von vornherein vielseitig gestalten.

Und schließlich: Der Spielleiter erzählt keine Geschichte. Er leitet das Spiel an und die anderen Spieler gestalten es durch die Entscheidungen ihrer Charaktere. Die wichtigste Aufgabe ist, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere wichtige Entscheidungen fällen können, aus denen eine gemeinsame Geschichte entstehen kann.