Kapitel Sieben - Pfade und Erfahrung

Pfade und Erfahrung

Bei Kampagnen mit dem Solar System steht die Entwicklung der Charaktere im Vordergrund, Veränderung, die durch Erfahrung und Konflikte verursacht wird. Die Charaktere beginnen mehr oder weniger ohne festen Boden unter dem Füßen und finden ihren Platz in der Welt indem sie durch ihre Entscheidungen mögliche Entwicklungen ausschließen und ihr Selbstbild schärfen, das zu Spielbeginn kaum mehr als ein farbenfrohes Bild ist.

Das Regelkonstrukt, mit dem die Spieler dieses Charakterwachstum steuern, nennen wir Pfad – jeder Charakter hat einen oder mehrere davon. Pfade sind die Quelle von Erfahrungspunkten (EP), die die Charaktere sammeln und benutzen, um mehr Macht zu gewinnen.

Das wachsende Machtpotential der Charaktere führt dazu, daß sie unabhängiger vom Setting werden und für sich und andere freier Entscheidungen fällen können. Das Endergebnis dieser Entwicklung ist die Transzendenz, in der die Geschichte eines Charakters ein Ende findet, nachdem er ein für alle Mal bewiesen hat, daß er ein Held ist.

Doch bevor das geschehen kann, braucht ein Charakter Pfade, an denen er wächst und dan Profil gewinnt. Hier ein paar Beispielpfade:

Pfad der Romanze (Person)
Der Charakter hat eine Romanze mit einer anderen Person. Wir wollen wissen, was für eine Beziehung sich daraus entwickelt, und ob das Paar wirklich zusammen bleibt.
1EP: Für einen Flirt mit der Person.
2EP: Für positive Interaktion mit dieser Person. Geh mit ihr aus, oder rette sie vor einer Todesfalle.
5EP: Für eine Entwicklung der Beziehung, sei es die „nächste Stufe“ körperlicher Intimität, ein Eheversprechen, oder etwas anderes.
Abkehr: Beende die Beziehung.
Pfad der Liebe (Person)
Der Charakter ist schwer verliebt. Er weiß aber nich unbedingt, wie er damit umgehen soll.
1EP: Dafür, die Liebe auszudrücken.
3EP: Aufgrund dieses Gefühls eine wichtige Entscheidung treffen.
Abkehr: Die Liebe verlassen und vergessen.

Wie man sieht, sind Pfade kurze Regeln dafür, wie gewisse Ereignisse im Spielgeschehen mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Die Abkehr ist etwas besonderes: Wenn eine solche Situation eintritt, kann der Charakter den Pfad verlassen erhält sofort 10 EP. Der Haken dabei ist, daß Charaktere einen einmal verlassenen Pfad nie wieder einschlagen können: Die Abkehr ist eine permanente Veränderung des Charakters. Der Vergleich zwischen dem Pfad der Romanze und dem Pfad der Liebe zeigt, daß es zwei verschiedene Motive für Pfade gibt. Die häufigsten und vielleicht auch nützlichsten Motive sind das dramatische Motiv und das Motivations-Motiv.

Dramatisches Motiv
Dieses Pfade beschreiben dramatische Umstände
1EP: Das dramatische Motiv ist Teil der Szene.
2EP: Der Charakter gerät in wichtige Situationen, die mit dem dramatischen Motiv zu tun haben.
5EP: Das dramatische Motiv entwickelt sich weiter.
Abkehr: Das dramatische Motiv spielt keine besondere Rolle mehr.
Motivations-Motiv
Diese Pfade beschreiben innere Beweggründe
1EP: Der Charakter bringt seinen Beweggrund zum Ausdruck.
3EP: Der Charakter folgt seinem Beweggrund angesichts von Risiken, persönlichen Opfern oder anderer Mißgunst.
Abkehr: Der Charakter entscheidet, das durch den Pfad beschriebene Persönlichkeitsmerkmal abzulegen.

Diese Motive werden benutzt, um eigene Pfade zu bauen, was jede Gruppe im Laufe einer Kampagne tun wird (man muß nur die Details festlegen). Pfade werden häufig an die Bedürfnisse von Charakteren angepaßt, aber alle Spieler in der Gruppe müssen den Pfad verstehen und schätzen, ihn spannend finden. Für eine neue Kampagne ist es durchaus angemessen, einige übliche Pfade vorzubereiten, da verschiedene Genres sicherlich verschiedene Themen und Motive behandeln. Der Pfad des Blutrauschs ist für eine Kuscheltiere-Kampagne zum Beispiel kaum angemessen.

Wie die beiden Beispielpfade oben zeigen, ist es häufig möglich, ein Thema sehr ähnlich in beiden Motiven abzubilden. Dabei sollten die Spieler das Motiv wählen, daß am besten zu den Setting-Konventionen und zu ihrer Vorstellung vom Charakter paßt. Verschiedene Pfade sollten sich dabei nicht überschneiden, also keinen Pfad der Liebe und Pfad der Romanze für die gleiche Person. Es spricht jedoch nichts dagegen, wenn der eine Pfad in den anderen übergeht oder den Pfad der Liebe für zwei verschiedene Personen zu nehmen!

Mißbrauch von Pfaden

Es lohnt sich nicht besonders, Pfade für Erfahrung zu mißbrauchen, deswegen gibt es auch kaum Grund zur Sorge. Der Spielleiter sollte Richtlinien vorgeben, falls den Spielern nicht klar ist, worum es geht.

Ein guter Hinweis darauf, ob Pfade mißbraucht werden, ist die Frage, ob jeder jeder Gewinn von Erfahrungspunkten mit eigenständigen interessanten Ereignissen und bedeutenden Erscheinungen zusammenhängt. Es spricht nichts dagegen, viele Pfade zu haben und sie in schneller Folge anzuspielen, solange das Spiel dadurch vorangetrieben wird.

Es mag seltsam anmuten, wie einfach es ist, im Solar System „EPs zu machen“ – solche Sorgen sind unbegründet, das ist ein Ziel des Spiels! Die Spieler sollten ihre Aktionen so planen, daß sie möglichst viele Erfahrungspunkte bekommen, und es ist ganz normal, wenn ein Spieler in einer Szene mehrmals Erfahrungspunkte bekommt. So läuft das Spiel.

Es ist auch ganz normal, daß verschiedene Charaktere sich unterschiedlich schnell entwickeln. Ein Spieler ist nicht schlecht, nur weil sein Charakter nur wenige EP bekommt, genau wie es OK ist, viele zu sammeln. Die Dynamik der Erfahrungspunkte hängt von der Charakterentwicklung und dem Verständnis eines Spielers für die Themen seines Charakters ab. Spieler, die sich noch an ihren Charakter herantasten, werden weniger Erfahrungspunkte bekommen, genauso wie Spieler, die das Drama im Spiel etwas zurückstellen wollen. Im Solar System ist der Weg wichtig, nicht das Ziel.

Steigerungen verdienen und einsetzen

Charaktere verdienen Erfahrungspunkte hauptsächlich durch ihre Taten oder das, was ihnen geschieht – mit anderen Worten, durch das Spielgeschehen. Immer, wenn etwas geschieht, was zum Pfad eines Charakters passt, sollte der Spieler dieses Charakters das anmerken und entsprechend EP aufschreiben (hier „ding!” zu rufen ist vielleicht ein bißchen albern, aber nicht unangemessen).

In der Praxis bedeutet das, daß die Spieler ihre Charaktere ständig in Situationen führen, die wichtig für ihre Pfade sind: So können die Charaktere sich entwickeln und ihre Stärken ausbauen, die sie in zukünftigen Konflikten brauchen. Diese Stärken können dann eingesetzt werden, wenn es wirklich darauf ankommt.

Gesammelte Erfahrungspunkte werden in Steigerungen umgewandelt, mit denen die Charaktere dann weiterentwickelt werden. Wenn ein Spieler genug EP für eine Steigerung gesammelt hat, kann er auch das notieren und schauen, wie diese Steigerung sinnvoll eingesetzt wird.

Eine Steigerung bekommt man für fünf EP. Spieler sollten sowohl offene Steigerungen als auch verwendete Steigerungen festhalten; auch wenn der letzte Wert keinen wirklichen Nutzen hat, gibt es in einigen Runden doch einen kleinen Wettbewerb darum, wer die meisten EP eingeheimst hat.

Steigerungen kann man in Fähigkeiten, Reserven, Gaben und weitere Pfade investieren. Die jeweiligen Kosten kann man der unten stehenden Tabelle entnehmen. Abgesehen von den Steigerungskosten gibt es noch ein paar Einzelheiten zu bedenken:

Neue Fähigkeiten
sollten nur dann gekauft werden, wenn es einen Grund dafür gibt, daß der Charakter sie beherrscht. Die Begegnung mit einem Lehrmeister, eine (körperliche) Wandlung, eine neue Arbeit oder ernsthafte Studien sind gute Beispiele dafür. Das gilt nicht für die Fähigkeiten, die Charaktere bereits ungelernt beherrschen: Wenn eine Fähigkeit zum Hintergrund eines Charakters paßt (sie also irgendwie zu seiner Person oder seiner Lebensführung paßt), dann kann sie jederzeit dazugenommen werden.
Bestehende Fähigkeiten
kann man immer steigern, selbst mitten in einer Szene, wenn genügend Steigerungen vorhanden sind. Es ist gar kein Problem, eine Fähigkeit erst dann zu steigern, wenn man sie wirklich braucht. Allerdings sollte eine Fähigkeit nicht mehrere Stufen auf einmal gesteigert werden, falls das überhaupt je in Frage kommt.
Reserven
kann man mit genug Steigerungen beliebig steigern, aber in einer Szene kann man jede Reserve nur einmal steigern. Sehr hohe Reservenwerte werden zunehmend teurer.
Gaben
(mehr dazu im Kapitel Gaben) unterliegen besonderen Bestimmungen, da ein Charakter der Kampagne entsprechende Vorgaben erfüllen muß, um sie zu lernen (z.B. einen Lehrer dafür finden). Viele Gaben sind nur ausgewählten Personenkreisen zugänglich, zum Beispiel Gaben für Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes. Ein Charakter muß diese Voraussetzungen erfüllen oder aushebeln, um solche Gaben zu lernen.
Pfade
können nur gekauft werden, wenn der Charakter diesen Pfad vorher noch nicht hatte und der Spieler findet, daß dieser neue Pfad zum Charakter paßt.

Steigerungskosten

Art der Steigerung Kosten
Neue Fähigkeit auf laienhaft 0
laienhafte Fähigkeit auf geübt 1
geübte Fähigkeit auf bewandert 2
bewanderte Fähigkeit auf vortrefflich 3
vortreffliche Fähigkeit auf meisterlich 4
Reserve um einen Punkt steigern 1
– für je 10 Punkte in der Reserve +1
Neue Gabe lernen 1
Neuen Pfad wählen 1

Geschuldete Steigerungen

In manchen Situationen sollte ein Charakter sofort einen bestimmten Vorteil bekommen, selbst wenn er keine Steigerungen hat, um diesen zu zahlen. In einem Fantasy-Setting kann es zum Beispiel die Gabe des Adelsstandes geben, die für den gottgegebene Herrschaftsanspruch steht. Wenn ein Charakter in den Adelsstand erhoben wird, dann kann die Gruppe der Meinung sein, daß der Charakter sofort die entsprechende Gabe bekommt.

Hat der Spieler in dieser Situation nicht genug Steigerungen parat, dann werden die notwendigen Steigerungen als geschuldete Steigerungen notiert. Ein Charakter mit geschuldeten Steigerungen bekommt einen Strafwürfel für jede Steigerung, die er schuldig bleibt; diese Strafwürfel werden verwendet, sobald der Charakter Proben machen muß, die mit den geschuldeten Steigerungen zusammenhängen.

Außerdem müssen geschuldete Steigerungen bezahlt werden, sobald ein Charakter dazu in der Lage ist. Er kann seine Steigerungen nicht anders ausgeben, bis die Schulden beglichen sind.

Manchmal paßt es besser, daß ein Charakter bestimmte Kenntnisse nicht einfach so anwenden kann – wenn er die Paradoxa der Verteidigung studiert, verschwendet er vielleicht seine Zeit, bis er echte Kampferfahrung (und EP) gesammelt hat.

Steigerungen verlieren

Ein Grundprinzip des Solar System ist, daß Charaktere Steigerungen nicht einfach so verlieren: Wenn ein Charakter in eine Situation gerät, durch die er zum Beispiel eine Gabe verliert, dann bekommt er die entsprechenden Steigerungen zurück. Besitzt er zum Beispiel einen wertvollen Gegenstand, der durch eine Gabe dargestellt wird, dann würde er diese Steigerung zurückbekommen, wenn er ihn irgendwie verliert.

Die Ausnahme dafür tritt ein, wenn Charaktere ganz bewußt auf etwas verzichtet; dann entscheidet der Spielleiter, ob der Charakter Steigerungen zurückbekommt oder nicht. Gaben, die man ohne Ersatz verlieren kann, werden häufig so beschrieben, daß entsprechende Umstände geschildert werden. Die Gabe des Adelsstandes kann zum Beispiel einen Passus enthalten, der besagt, daß man seinen Stand ohne Wiedergutmachung verlieren kann, wenn ein Lehnsherr den Charakter wegen schwerer Verbrechen verurteilt. Doch dann sollte der Spieler sich der möglichen Konsequenzen bewußt sein, bevor er sich entscheidet, wie sein Charakter handelt.

Außerdem kann man einmal ausgegebene Steigerungen nicht rückwirkend neu verschieben. Das geht höchstens, wenn es zum Spielgeschehen paßt, zum Beispiel wenn ein Charakter einen Schatz verschenkt.

Dave M

Man kann nicht schummeln, und wenn, dann hab ich's nicht gemacht. Ehrlich!

Ich spielte diesen verschlagenen Piraten in einem „Piraten der Karibik”-Setting, und ich schlug mich wacker.

Gerade hatte ich ein kleines Nebenabenteuer abgeschlossen. Ich mußte von einem Schnorrer für meinen Gangboss Geld eintreiben und hatte mir 35 Silberstücke unter den Nagel gerissen, die ich (im Safe von jemand anders) „gefunden“ hatte, zusammen mit ein paar Notizen, die uns am Ende der Kampagne helfen sollten.

Ich mußte meinen Scharfsinn auffrischen und eine Runde Glücksspiels schien angemessen.

Auf einmal begriff ich, daß ich in der nächsten Szene viel mehr von meinem Pfad der Habgier hätte, wenn ich jetzt mein Geld verspielte.

Also sagte ich „Mein Charakter spielt solange, bis er ungefähr 5 Silberstücke übrig hat“, Der Spielleiter fragte „willst Du dafür würfeln?“

„Nein, aber ich will jemand interessantes treffen oder etwas über die Sklavenhändler rausfinden. Ich versuch nur, mir eine bessere Ausgangsbasis für den Pfad der Habgier zu verschaffen.“

Das verblüffte ihn kurz, dann las er den Pfad nochmal schnell durch und sagte „Großartig, im Casino kennt man Dich jetzt als Spielernatur.“

Das war eine kurze Diskussion, aber der Punkt ist: Man kann nicht „schummeln“, indem man auf seine Pfade hinarbeitet. Wenn man seine Werte kreativ benutzt und schaut, wie die verschiedenen Regeln miteinander interagieren, kommen dabei farbenfrohe und lebendige Charaktere heraus.

Transzendenz

Transzendenz bezeichnet das natürliche Ende der Geschichte eines Charakters. Er sprengt den Rahmen der Kampagne und scheidet für etwas Größeres aus ihr aus. Der Spieler erkennt an einer Kombination aus regeltechnischen und spielinhaltlichen Ereignissen, wann es an der Zeit ist, ein paar letzte Entscheidungen über das Wesen seines Charakters zu treffen.

Die Transzendenz tritt ein, wenn ein Charakter in einer Probe auf eine meisterlich beherrschte Fähigkeit ein transzendentes (7) Ergebnis erreicht. Frische Charaktere werden also kaum transzendieren, aber im Verlauf der Kampagne ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Charaktere an die Grenzen des Seins stoßen. Ein Spieler kann die Transzendenz hinauszögern, indem er seinen Charakter in der Breite entwickelt, aber genauso kann man ganz gradlinig auf das endgültige Ende hin spielen. Deswegen kann es eine oder ein Dutzend Sitzungen dauern, bis ein bestimmter Charakter transzendiert.

Transzendenz bedeutet für diesen Charakter, daß die Kampagne beendet ist: Der Spieler kann in dieser Sitzung alle offenen Fragen beantworten und seinen Charakter noch mal richtig ausspielen, bevor dieser sein Schicksal erfüllt: Er kann ein mächtiger Nebencharakter werden, in den Nebeln der Legenden verschwinden, in den Himmel kommen, was eben zum Setting und zur Situation paßt.

Ein Spieler, dessen Charakter transzendiert, hat das Recht und die Pflicht, die letzten Taten seines Charakters in der Kampagne zu beschreiben. Ganz allgemein bedeutet das, daß der Spieler eigenständig bestimmt, wie die offenen Fragen zum Charakter beantwortet werden. Üblicherweise beschreibt der Spieler auch eine permanente Veränderung des Settings, die den Einfluß des Charakters auf die Spielwelt wiederspiegelt; Transzendenz hinterläßt immer Spuren.

Variante: Transzendent spielen

Normalerweise gibt es für transzendente Charaktere keine Konflikte oder Proben mehr; der Spieler beschreibt einfach, wie der Charakter aus dem Spiel ausscheidet. Diese Beschreibung kann sich durch die ganze Sitzung ziehen und sich weit von den Umständen der eigentlichen transzendierenden Probe weg entwickeln.

Aber manchmal gibt es gute Gründe für Konflikte mit transzendenten Charakteren, zum Beispiel, wenn ein Spielercharakter mit den großen Zielen des transzendierten Charakters im Widerspruch steht. Dann kann man die folgenden Regeln verwenden:

Der Spieler des transzendenten Charakters würfelt nie, sondern hat immer ein Ergebnis von Fähigkeitsrang +3 (als hätte er + + + gewürfelt). Gegen transzendente Charaktere kann man nicht in den erweiterten Konflikt gehen. Zwischen jeder Szene frischen sich die Reserven eines transzendenten Charakters auf. Die einzige Ausnahme ist: Konflikte zwischen zwei transzendenten Charakteren folgen den normalen Regeln.

Der Spielleiter sollte keine Konflikte zwischen Nebencharakteren und transzendenten Charakteren herbeiführen.

Der Anfang oder das Ende eines Krieges, die Widerlegung eines wissenschaftlichen Grundsatzes, die Rettung einer Kultur oder die Stiftung einer neuen Religion sind alles Dinge, die in einer epischen Kampagne daraus erwachsen können, wenn der Charakter entsprechende Vorbereitungen getroffen hat.

Natürlich gibt es auch eine traurige Seite, die man nicht vergessen sollte: Wenn man zu groß für seine Welt wird, muß man alles, was nicht sofort gelöst werden kann, hinter sich lassen. Ein großer Teil des Spiels vor der Transzendenz dreht sich darum, den Charakter zur Transzendenz zu führen, bevor er bereit ist, bevor er am richtigen Ort ist, bevor er noch einmal seine Heimat sieht. Es ist Sache des Spielers, wie er mit solchen Situationen umgeht, aber die ganze Gruppe ist frei, Vorschläge zu machen!

Wenn ein Charakter die Kampagne verläßt, weil er transzendiert, ist das Spiel nicht vorbei: Der Spieler kann einfach einen neuen Charakter erschaffen, der das Setting und die aktuelle Spielsituation von einer spannenden, neuen Seite aus beleuchtet.

Variante: Reinkarnation

Manche Spieler wollen nicht, daß ihr Charakter bereits transzendiert. Dafür gibt es eine einfache Lösung: Sie müssen nur vermeiden, ein transzendentes Ergebnis zu erreichen. Wenn man keine meisterliche Fähigkeit hat (oder Fähigkeiten dieses Ranges nur selten benutzt), ist das einfach. Steigert man eine Fähigkeit auf meisterlich, kündigt man quasi an, daß dieser Charakter bald ausgedient hat

Häufig ist es aber gut zu fragen, warum ein Spieler nicht will, daß sein Charakter transzendiert. Vielleicht passen die Gründe nicht zur Grundidee des Solar System, zum Beispiel, wenn man sich in einer endlosen Kampagne weiter mit seinem Charakter identifizieren will. Vielleicht hat der Spieler aber einfach weitere Ideen und neue Ziele für den Charakter parat.

Im letzteren Fall kann die Gruppe entscheiden, daß transzendierte Charaktere als neue Charaktere wieder ins Spiel zurückkehren können. Wenn zum Beispiel in einem Science-Fiction-Setting ein Charakter seine sterbliche Hülle abgelegt hat, um als KI weiterzuleben, dann kann diese KI ein neuer Charakter sein. Solche wiederkehrenden Charaktere werden genauso gebaut wie neue, und sie bekommen keine weiteren Vorteile. Es hängt von den genauen Umständen ab, wie viel ein neuer Charakter noch vom „alten Selbst“ behält.

(Eine weitere Methode der Transformation ist die Halbierung aller Fähigkeiten, abgerundet, und die Reserven auf 1/2/3 Punkte zu reduzieren. Die Gaben bleiben erhalten, was wichtig sein kann, damit der Charakter sich „richtig“ anfühlt.)

Kampagnen beenden

Das Solar System liefert keine Handhabe dafür, das Ende einer Kampagne zu erkennen oder herbeizuführen. Normalerweise wird irgendwann einer der Spieler oder sogar die Gruppe mit den bisherigen Sitzungen glücklich abschließen können, was immer ein guter Zeitpunkt für einen Schlußstrich ist. Manchmal kann das auch mitten in einer Sitzung sein, wenn die Spieler feststellen, daß alle Abenteuer dieser Kampagne erzählt sind und dieses Spiel beendet werden kann.

Das geschieht eigentlich nicht, solange es noch offene dramatische Punkte gibt. Einigen Gruppen hilft es, eine Liste mit offenen Enden zu führen damit sie wissen, wann die Kampagne sich dem Ende nähert. Sich damit zu beschäftigen, bevor es wirklich soweit ist ist eine gute Methode dafür zu sorgen, daß sich alle einig sind, wenn der Abschluß kommt.

Andere Gruppen planen langfristig, zumindest gehen sie davon aus, daß noch kein Ende in Sicht ist. Solche Spiele enden meist schleichend, wenn die Spieler das Interesse verlieren und es immer schwieriger wird, Termine zu finden. Bei dieser Methode wird es keinen abschließenden Epilog geben, der die Kampagne sauber beendet, aber manche Spieler ziehen es vor, eine Kampagne nicht „von vornherein zu beenden“, schließlich kann sich jedes Spiel anders und weiter entwickeln, wenn man es nicht in einen Sollplan preßt.

Wenn die Gruppe aber ein Ende vorbereiten will, dann kann es Probleme geben, wenn die Charaktere zu unterschiedlichen Zeiten transzendieren Was machen die Spieler, deren Charaktere zuerst transzendieren?

Ein Ansatz ist, ihnen neue Charaktere zu geben und das Spiel aus einem anderen Blickwinkel fortzusetzen. Das geht natürlich nur, wenn das Setting und das Spielgeschehen noch neue Blickwinkel bereithalten und die Kampagne noch nicht schwer aufs Ende zugeht. Wenn es in der Kampagne keinen Platz für neue Helden gibt, dann kann so ein neuer Charakter in eine Nebenrolle gedrängt werden.

Manchmal kann man einen bekannten Nebencharakter zum Spielercharakter „befördern“: Es kann sehr interessant sein, gegen Ende der Kampagne einen wichtigen Antagonisten zu spielen, der als Spielercharakter neue Tiefen und ein geschärftes Profil erhält. Das gleiche gilt für lange etablierte Helfershelfer oder Verbündete, vielleicht sogar die des transzendierten Charakters, da sie schon einen Platz in der Kampagne haben.

Und schließlich kann ein Spieler ohne eigenen Charakter zum Co-Spielleiter werden, wenn das Spiel sich dem Ende nähert. Es gibt gewiß genug Aufgaben für mehrere Spieler, wenn es um die Szenengestaltung, das Spiel von Nebencharakteren und alle anderen Spielleiterbeschäftigungen geht. Co-Spielleitung ist auch sehr flexibel, weil die Spielleiter ihre Aufgaben dynamisch aufteilen können, und so auch der ursprüngliche Spielleiter die Gelegenheit hat, einfach mal als Zuschauer mitzumachen. Wenn der ursprüngliche Spielleiter sogar seinen eigenen Charakter spielt, ist der Wechsel komplett.

Eero Tuovinen

Niemals sind Menschen spiritueller, als wenn sie an ihre Grenzen stoßen. Es sei denn, sie überschreiten sie.

Die Kampagne hatte sich in eine „Jetztzeit-Weltraum“-Geschichte entwickelt, in der die Charaktere in der Bodenkontrolle, bei den Shuttle-Missionen, und letztendlich auch bei der Marsbesiedlung zu finden waren, welche die UN Weltraumagentur durchgeführt hat, die von Mary's Lobbyistin gegründet wurde.

Jons und mein Charakter waren beide mutige Astronauten, die mit der Marsmission betraut waren. Wir (also die Charaktere) waren ein bißchen in einem Karriere-Wettlauf verstrickt: Eric Tenner, mein Charakter, war besessen davon, Forscherruhm zu erlangen (er wollte unbedingt, daß sein Name in den Geschichtsbüchern auftauchte, das zog sich durch alle Stufen der Kampagne), während Robert Byrd einfach nur der beste Austronaut im Team sein wollte. Zuerst war Eric am Zuge, weil er den ersten Fuß auf den Mars setzte, aber im weiteren Verlauf entwickelte sich Robert mehr und mehr zum Anführer.

Der Punkt ist aber, daß Robert während der Mission seine Fähigkeit „Marsforschung“ auf meisterlichen Rang gesteigert hatte, und so war klar, daß seine Zeit gekommen war. Jon setzte die Fähigkeit ganz vorsichtig ein, aber er hielt sich nicht zurück, als Robert, Eric und einige andere Astronauten auf Hellas Planitia festsaßen, weil ihr Raupenfahrzeug den Geist aufgab. Die Lage war ernst, weil ein schwerer Sandsturm im Anmarsch war und wir keinen Kontakt zum Schiff bekamen, das zu der Zeit auf der anderen Seite des Planeten war. Roberts frühere geheimnisvollle Träume und andere seltsame Ereignisse wurden nun erklärt, als er endlich mentalen Kontakt zu den unter der Planetenkruste schlummernden Marsianern aufnahm. Am Ende bekam die Kampagne dann doch einen Schwung New-Age ab.

Die transzendente Probe auf „Marsforschung“ bedeutete, daß dies die letzte Sitzung für Robert war; Jon erzählte wie sein Charakter die Crew in tiefer Trance zu einem Eingang zu den unterirdischen Kammern der Marsianer führte. Wir harrten dort gut 40 Stunden aus und warteten, daß der Sandsturm draußen sich legte. Im innern der Höhle war es dunkel und als Robert sich entschied, die Gruppe zu verlassen, merkte das keiner außer Eric. Das war eine nette Wendung, Eric hatte große Zweifel, aber schließlich ließ er Robert die Lava-Röhre hinabsteigen.

Robert galt danach als vermisst, aber alle, die mit ihm auf diesem Plateau waren, hatten auf einmal die gleichen Träume wie er. Die Kampagne selbst ging noch zwei Sitzungen weiter, in der sie mehr und mehr spirituelle Anklänge bekam. Roberts letzter Auftritt war in der vorletzten Sitzung, als die Astronauten einige Kommunikationssatelitten in den Orbit setzten: Eric und die anderen sahen ein seltsames Lichtphänomen, das menschenähnlich aussah. Es stieg vom Planeten auf und verschwand in Richtung Deimos. Wir erfuhren nie, was dann geschah.