Kapitel Zwei - Charaktererschaffung

Charaktererschaffung

Spielercharaktere sind die Protagonisten der Geschichten, die in einer Solar System-Kampagne entstehen. Alle Spieler (ausser dem Spielleiter) erschaffen Charaktere, die sie selbst und eigenverantwortlich spielen.

Die Spieler sind bei der Erschaffung ihrer Charaktere allein den Regeln unterworfen; ihre Mitspieler haben kein Recht, ihnen etwas vorzuschreiben. Dennoch handelt es sich dabei um einen kooperativen Prozess aller Spieler: Man hört den anderen zu und erzählt von seinem eigenen Charakter, denn die Gruppe ist das Publikum, daß man unterhalten und begeistern will – mit einem Protagonisten, der zu den kommenden Ereignissen passt!

Die Spieler wollen die regeltechnischen Bestandteile wahrscheinlich festhalten; dazu eignet sich das Charakterblatt am Ende des Buches. Man kann es kopieren oder im Internet finden.

Noch eine wichtige Anmerkung: Bei der Charaktererschaffung soll zwar eine fiktive Figur mit eigenem Hintergrund erschaffen und ausgestaltet werden, deren Leben soll aber noch nicht abschließend verplant sein. Das Ziel ist eine Figur, mit der man leicht eine Geschichte beginnen kann, man muß nicht jedes einzelne Detail festlegen. Es gehört zu den Aufgaben des Spielleiters, der ja keinen eigenen Charakter erschafft, die Kreativität der Spieler entsprechend zu kanalisieren und ihnen entsprechende Tipps zu geben.

Fähigkeiten

Die erste Aufgabe bei der Charakterschaffung im Solar System ist, die Fähigkeiten der Charaktere festzulegen, Stärken, mit denen sie in den kommenden Ereignissen ihr Glück versuchen werden.

Mit den Fähigkeiten kann man auf spannende Weise Interessenkonflikte lösen. Das wird im Kapitel Konflikte genauer behandelt, im Moment reicht es zu wissen, daß wir unseren Charakteren Durchsetzungvermögen verleihen wollen. Eine Fähigkeit wie Kochen klingt vielleicht erstmal seltsam, außer im Setting gibt es Meisterköche, die Konflikte mithilfe ihrer mächtigen Flambés lösen – wie das unter anderem in unserer modernen Medienwelt der Fall ist. Daher sollte man nicht zu vorschnell über den Nutzen von unüblichen Fähigkeiten urteilen.

Die Spieler können im Rahmen des Settings aussuchen, welche Fähigkeiten ihre Charaktere beherrschen: Für einen Charakter aus dem eisigen Norden liegt Skifahren nahe, ein gerissener Händler wird sicherlich Feilschen können. Die Gruppe wird wissen, welche Fähigkeiten in einem Setting zu einem Charakterkonzept passen. Der Spielleiter ist auch hier in der besten Lage, mögliche Unklarheiten zu beseitigen.

Mit Fähigkeiten kann man aber nicht nur Charaktere individuell gestalten, sondern auch das Setting strukturieren. Gibt es eine besondere Kultur der Origamimeister, dann sollten nur Charaktere aus dieser Kultur die Fähigkeit Origami lernen können. Genauso könnte in einem Science-Fiction-Setting die Fähigkeit Blasterwaffen dem Hochadel von Technikwelten vorbehalten sein (Sie sagen auf jeden Fall etwas über die Charaktere aus – zumindest, daß sie gut in Origami sind.)

Fertige Settings für das Solar System haben nicht nur eine Liste passender Fähigkeiten, sondern sie beschreiben auch, für für welche Hintergründe sie verfügbar oder geeignet sind. Am Ende des Buches gibt es eine Liste mit Beispielfähigkeiten. Diese Liste ist nicht direkt für eine Kampagne verwertbar, aber eine Gruppe sollte mit wenig Aufwand Ideen für passende Fähigkeiten für ihr Setting daraus ziehen können.

Fähigkeitsränge

Fähigkeiten sind in ihrer Definition sehr flexibel, doch jede Fähigkeit, die ein Charakter beherrscht, hat einen Rang, der beschreibt, wie wichtig sie in der Kampagne ist. Selbst neue Charaktere beherrschen Fähigkeiten auf hohen Rängen, die im Verlauf der Kampagne noch weiter steigen, wenn die Entscheidungen der Charaktere immer wichtiger werden.

Die fünf Ränge sind in aufsteigender Reihe laienhaft (0), geübt (1), bewandert (2), vortrefflich (3) und meisterlich (4); die Namen beschreiben den Rang, während ihr Zahlenwert in den Regeln benutzt wird.

Für Inkompetenz gibt es keinen Rang, da die Ränge nicht direkt beschreiben, wie gut ein Charakter eine Fähigkeit beherrscht, sondern nur, wie gut sie damit Konflikte lösen. Inkompetenz ist entweder Bestandteil der Beschreibungen, wie eine Fähigkeit benutzt wird, oder es bedeutet, daß die Fähigkeit nicht benutzt werden kann.

Die Heldentat

Die Spieler haben wahrscheinlich eine ungefähre Vorstellung von den Charakteren, die sie spielen wollen. Die erste Entscheidung, die man bei der Charaktererschaffung trifft, ist die Natur der Heldentat, die zum Charakterkonzept past. Dabei handelt es sich nur um eine einfache Idee, eine kurze Szene, anhand der klar wird, was an dem Charakter wichtig ist.

Alle Charaktere im Solar System sind insofern Helden, als daß sie wichtig sind. Ihre spezielle Heldentat beschreibt im ersten Schritt den Hintergrund der Charaktere sowie ihre besondere Stärke. Hier hat ein Spieler die Gelegenheit, der Gruppe zu zeigen, warum er das Charakterkonzept spannend findet; die gesammelten Heldentaten ergeben zusammen so etwas wie einen Themenüberblick oder einen virtuellen Trailer für die Kampagne.

Regeltechnisch ist die Heldentat wichtig, weil sie die erste Fähigkeit eines Charakters definiert: Der Spieler wählt eine zur Heldentat passende Fähigkeit auf dem Rang bewandert (2) aus. Deswegen ist die Heldentat auch ein Hinweis auf die besonderen Stärken des Charakters.

Obwohl alle Charaktere mit den gleichen Rängen beginnen, heißt das nicht, daß sie aus Setting-Sicht alle gleich stark sind: Ein König und ein kleines Mädchen sind beide bewandert, aber was der Rang für die Spielwelt bedeutet, steht auf einem ganz anderen Blatt. Der Rang beschreibt allein die Relevanz der Fähigkeit für die fiktiven Geschehnisse des Spiels, die zu Beginn der Kampagne für alle Charaktere gleich ist. die Variante Große Helden beschreibt, wie man mit unterschiedlich wichtigen Charakteren beginnt.

Die Heldentat muß nicht unbedingt ein Ereignis aus seiner Vergangenheit sein, es kann sich genausogut um eine Vorahnung kommender Ereignisse oder ein Wunschtraum sein.

Einige Heldentaten

  • Ein Knabe rettet einen Fischer vor dem Ertrinken, indem er ihn schwimmend ans Ufer bringt.
  • Der einzige in der Stadt, der gegen den Eroberer die Stimme erhebt, ist ein alter Rentner.
  • Ein Geist erscheint, als die Kräfte des jungen Mediums zum ersten Mal zutage treten.
  • Der Halbgott erwürgte in der Wiege die Schlangen, die sein Schicksal zu besiegeln drohten.
  • Das einzige Schiff, daß je unbeschadet durch das Keralanische Asteroidenfeld geflogen wurde.
  • Der jüngste Lehrstuhl in Oxford geht an eine brillante Frau, die ihr wahres Geschlecht verbirgt.

Große Helden

Die Gruppe kann sich entschließen, die Charaktere unterschiedlich stark einzustufen, indem sie die Heldentaten je nach Wichtigkeit als persönlich (1), gemeinschaftlich (2), oder universell (3) bewerten, abhängig davon ob die Ereignisse nur das unmittelbare Umfeld des Charakters (seine Familie), seine Gemeinschaft (das Dorf/die Stadt), oder das gesamte Setting betrifft. Der Rang der Fähigkeit aus der Heldentat entspricht ihrer Wichtigkeit, was zu unterschiedlichen Starträngen führt.

Diese Variante bietet sich an, wenn die Spieler Charaktere auf unterschiedlichen Stufen ihrer dramatischen Entwicklung spielen wollen; dabei geht es weniger um Unterschiede in der Kompetenz als um die Fähigkeit, Konflikte zu gewinnen und zu transzendieren: Ein mächtigerer Charakter ist weniger durch das Setting gebunden, aber stärker für seine eigenen Handlungen verantwortlich. Das kann dazu führen, daß die Charaktere zu verschiedenen Zeiten transzendieren, was der Kampagne zwar verschiedene Möglichkeiten eröffnet, aber auch Herausforderungen mit sich bringt.

Nach dieser Variante sind die Hintergrundfähigkeiten eines Charakters einen Rang unter ihrer Heldenfähigkeit, kulturelle Fähigkeiten sind noch einen Rang niedriger.

Der Hintergrund

Die Heldentat zeichnet ein grobes Bild vom Charakter, der Hintergrund verleiht ihm Details. Der Spieler beschreibt das tägliche Leben und dessen Höhen und Tiefen, soweit es für die Geschichte wichtig ist. Der Hintergrund beschreibt zusammen mit der Heldentat, wie und warum dieser Charakter in diese außergewöhnliche Situation geraten ist.

Jeder Charakter im Solar System hat eine Geschichte. Ein junger Charakter hat ein besonderes bewegtes Leben, ein alter und erfahener hingegen wird wert auf die Ereignisse legen, die von seiner jetzigen Warte aus wichtig und richtungweisend waren. Der Hintergrund bietet dem Spieler eine Gelegenheit kurz zu beschreiben, welche Rolle der Charakter aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen im Spiel spielen wird.

Über den Hintergrund wird festgelegt, in welchen drei Fähigkeiten der Charakter geübt (1) ist. Dafür wählt der Spieler Fähigkeiten, die für die wichtigen Ereignisse und Erfahrungen stehen, die der Charakter bisher gemacht hat.

Einige Spieler wählen lieber erst die Fähigkeiten und entwickeln dann einen passenden Hintergrund dazu. Das ist auch möglich, solange der Hintergrund stimmig und passend ist.

Man kann auch erst die beste Fähigkeit des Charakters auszusuchen und eine entsprechende Heldentat zu beschreiben, wenn man mag. Man sollte die Beschreibung der Heldentat aber keinesfalls auslassen, da sie hilft, den Hintergrund des Charakters zu verstehen, und ihn mit der Kampagne in Beziehung zu setzen.

Example Character Backgrounds

  • After his bar exam the young man was hired by a multinational. Growing disillusioned with the corporate world he left everything to travel the world with his dog, seeking dharma.
  • Growing up in a consulate on an alien planet prepared her for the war. She went to the academy at 12 years and won her first battle at 16. At 20 she’s a crippled, bitter veteran.
  • A barbarian child is orphaned and enslaved by eastern conquerors. Later on he escapes and becomes a thief, pirate and brigand, living by his wit and his thews amongst men more civilized than he.

Variante: Erfahrene Charaktere

Die Gruppe kann sich auch entscheiden, entsprechend dem Hintergrund Charaktere mit unterschiedlich viel Erfahrung zu spielen: Ein Spieler wählt pro Phase oder Fakt im Hintergrund eine Hintergrundfähigkeit fest. So beginnt jeder Charakter mit ein bis fünf Hintergrundfähigkeiten; abhängig von der Zahl der Ereignisse, die ihn geprägt haben oder seinem Alter.

Mit dieser Variante werden sich die Charaktere sehr unterscheiden, wenn es um die Vielseitigkeit ihrer Strategien geht. Das kann spannend sein, wenn die Gruppe die Charakterentwicklung ein bißchen vorantreiben will: Weniger erfahrene Charaktere können ebenso gut Probleme lösen, aber sie entwickeln sich anders als solche mit vielfältiger Erfahung: Ein erfahrenerer Charakter hat mehr Freiräume in der Wahl seiner Vorgehensweisen, während weniger erfahrene mit dem zurechtkommen müssen, was sie bereits wissen.

Kulturelle Identität

Nach der Heldentat und dem Hintergrund werden die Fähigkeit des Charakters duch seine kulturelle Identität abgerundet: Woher stammt er, welchem Geschlecht, welcher Rasse, Religion, Gilde oder Kaste gehört er seit Geburt oder durch eigene Entscheidungen an? Die meisten dieser Punkte sollten bereits klar sein, es handelt sich hier also nur um die Abrundung von Details.

Alle Charaktere im Solar System werden ein Stück weit durch ihre Kultur definiert, um ihnen so eine Identität zu verpassen: Sie sollten keine heimat- und familienlosen Spielsteine sein, sondern Wesen mit Moral, Überzeugungen und gesellschaftlichen Bindungen sowie vielen Kleinigkeiten, die sich daraus ableiten. Die kulturelle Identität ist eine grobe Sammlung von Eigenheiten, anhand derer man seinen Charakter während der Kampagne entwickeln und definieren kann.

Die kulturelle Identität hat nur geringe regeltechnische Auswirkungen: Die Spieler sollten alle zur Kultur gehörenden Fähigkeiten auf Rang laienhaft (0) aufschreiben, wenn sie nicht schon vorher gewählt wurden. Im späteren Spielverlauf können diese Fähigkeiten weiterentwickelt werden, aber zu Beginn sind sie nur eine Gedächtnisstütze, die an die Wurzeln des Charakters erinnert.

Nicht alle laienhaften (0) Fähigkeiten müssen aufgeschrieben werden, da die Charaktere grundsätzlich alle im Setting üblichen Fähigkeiten auf diesem Rang beherrschen

In jeder Kultur gibt es besondere Fähigkeiten, die nicht allgemein bekannt sind; manchmal ist ihre Existenz Außenstehenden völlig verborgen. Die Spieler sollten diese Fähigkeiten aufschreiben, da sie helfen, die kulturelle Identität zu definieren und zu beschreiben. Heute haben die meisten Leute zum Beispiel keine Ahnung von Pferden oder vom Reiten; doch ein auf einer Ranch geborener Charakter könnte wegen seiner Kindheitserfahrungen ein laienhafter (0) Reiter sein. Auch hier gilt, daß alles möglich ist, was der Gruppe gefällt.

Beispiele für kulturelle Identitäten

  • Moderne Finnen können Skifahren, Schlittschuhlaufen, Computer benutzen und beherrschen Englisch und Schwedisch. Ihr Wertesystem ist westlich-humanistisch mit lutherischem Hintergrund. Männer haben durch den Militätdienst grundlegende Kampffertigkeiten, außerdem kommen sie in der Wildnis zurecht. Kenntnisse in alten Kulturtechniken werden aus Angst vor kultureller Auslöschung hochgeschätzt.
  • Frauen im westlichen Königreich Merona dürfen außerhalb ihrer Häuser nicht arbeiten oder Lesen lernen. Man erwartet, daß sie sich mit Glaubensfragen und Hauswirtschaft auskennen; das beinhaltet Heilfähigkeiten, die Männer für weibisch halten. Viele von ihnen lernen insgeheim Zauberei, die die Männer verboten haben und ein Überbleibsel der alten Religion ist.

Passive Fähigkeiten

Nachdem alle anderen Fähigkeiten notiert sind, muß man noch drei besondere Fähigkeiten, die passiven Fähigkeiten behandeln: Diese Fähigkeiten unterscheiden sich insofern von allen anderen, daß jeder Charakter sie beherrscht, weil sie Ausdruck seiner Menschlichkeit sind. Alle drei – Ausdauer (E), Reaktion (I) und Wille (S) – beschreiben, wie Charaktere passiv gegen äußere Unbill bestehen; im Grunde schützen sie die persönliche Integrität des Charakters.

Für den neuen Charakter entscheidet der Spieler, welche passive Fähigkeit er bewandert (2), welche gelernt (1), und welche er laienhaft (0) beherrscht. Die Zuordnung sollte seiner Vorstellung von den Stärken und Schwächen des Charakters entsprechen und sich aus dessem Hintergrund ergeben.

Die normalen passiven Fähigkeiten

  • Ausdauer (E)
    Das Maß für die Fähigkeit des Charakters, körperlichen Schmerz und Erschöpfung zu ertragen, egal ob sie durch extremes Klima, Verletzungen oder große Anstrengung verursacht wird.
  • Reaktion (I)
    Die Fähigkeit des Charakters, schnell und klar zu handeln und zu denken; genauso geeignet, um die Initiative zu ergreifen, wie für das Entdecken kleinster Details.
  • Wille (S)
    Die Willenskraft und Entschlossenheit des Charakters, wenn er Unbill, Streß oder sozialem Druck ausgesetzt ist.

Variante: Andere Reserven

Die hier vorgestellten Reserven eignen sich für die meisten Abenteuer-Settings, aber erfahrene Spieler wollen vielleicht etwas neues ausprobieren und die Reserven neu definieren; insbesondere wenn ein neues Setting zum Beispiel wenig mit körperlicher Kraft zu tun hat.

Neue Reserven sollten immer auch eine passive Fähigkeit und Auffrischungsbedingungen aufweisen (siehe Auffrischungsszenen) und umfassend genug sein, um Grundlage für eine ganze Reihe von Fähigkeiten zu sein. Aufgrund ihrer Funktion haben Reserven starke Auswirkungen auf die Art von Konflikten in einer Kampagne.

Hier ein paar Beispiele für Reserven, die in gewissen Kampagnen verwendet werden könnten:

  • Reichtum könnte eine Reserve sein, auf die sich Sozial- und Wissensfähigkeiten beziehen oder Fähigkeiten die Zugriff auf besondere Ausrüstung oder andere käufliche Dinge gewähren (sehr geeignet für eine Kampagne über Gesellschaftsschichten).
  • Blut kann die vampirische Kraft in einer Vampir-Kampagne sein. Menschen hätten diese Reserve nicht, aber Vampire würden damit ihre vampirische Natur und ihre Kräfte antreiben. Wie diese Reserve aufgefüllt wird, liegt auf der Hand.
  • Ego wäre die allumfassende Reserve für die Gesamtheit dessen, was die normalen Reserven beschreiben. Sie könnte sich für ein Spiel eigenen, in dem der Gegensatz zwischen dem Individuum und der Gesellschaft im Mittelpunkt steht, insbesondere wenn man eine Reserve wie Gesellschaft oder den bereits erwähnten Reichtum dazu in Gegensatz stellt.

Üblicherweise sollten alle Charaktere die gleichen Reserven haben, aber manchmal ist ein Charakter so grundlegend anders als die anderen, daß das nicht zutrifft. Eine Maschinen-Intelligenz hat vielleicht Energie als einzige Reserve, die alle ihre Fähigkeiten speist.

Reserven

Alle Charaktere haben neben ihren Fähigkeiten drei Reserven, die für ihre innere Stärke stehen. Die Reserven sind Elan, Instinkt und Scharfsinn, die, wie bereits erwähnt, mit verschiedenen Fähigkeiten verknüpft sind: Üblicherweise schreibt man hinter jede Fähigkeit in Klammern die Reserve auf, auf der sie beruht. Das sieht man sehr schön bei den passiven Fähigkeiten.

Charaktere können bei Proben auf die Fähigkeiten Punkte aus der entsprechenden Reserve ausgeben, um ihre Chancen zu verbessern; zurückgewonnen werden dise Punkte in besonderen Auffrischungsszenen (beides wird später in den Abschnitten Proben und Reserven auffrischen genauer behandelt). Obwohl die Reserven keine zwingende Aussage über die Eigenschaften von Charakteren machen, sind die folgenden Rückschlüsse üblich:

  • Elan: Ein Charakter mit niedrigem Elan ist klein oder kränklich, und ein Charakter mit vielen Punkten in Elan ist gesund und strotzt vor Kraft. Fähigkeiten, die auf Körperbeherrschung oder Kraftanwendung beruhen, beziehen sich meistens auf Elan.
  • Instinkt: Ein Charakter mit niedrigem Instinkt könnte schlicht ungeschickt sein, während ein hoher Instinkt für Attraktivität oder hellen Verstand steht. Fähigkeiten, bei denen es auf Schnelligkeit, Genauigkeit oder Gespür für Menschen ankommt, beziehen sich meistens auf Instinkt.
  • Scharfsinn: Ein Charakter mit geringem Scharfsinn ist leichtgläubig oder dumm, hoher Scharfsinn spricht für Führungsqualitäten. Fähigkeiten, bei denen es um Wissen oder andere geistige Fähigkeiten geht, beziehen sich meistens auf Scharfsinn.

Bei der Charaktererschaffung verteilen die Spieler 10 Punkte auf die drei Reserven. Jede Reserve bekommt mindestens einen Punkt, aber ansonsten können die Punkte beliebig verteilt werden. Zu Beginn des Spieles sind die Reserven voll aufgefüllt.

Gaben und Pfade wählen

Der nächste Schritt besteht darin, eine Gabe und einen Pfad für den Charakter auszuwählen. Die Grundlagen dafür sind sehr wichtig, deswegen werden sie in den Kapiteln Gaben und Pfade und Erfahrung ausführlich behandelt. Für die Charaktererschaffung reicht es aber zu wissen, daß jeder Charakter mit je einem davon beginnt.

Letzte Details

Am Ende der Charaktererschaffung sollte man noch einmal schauen: Ist der Charakter interessant genug, um Hauptfigur in einem Film zu sein? Bringt er großartiges Konfliktpotential mit? Ist klar wofür er steht, was seine Rolle in der Kampagne sein wird? Haben die anderen Spieler Interesse am Charakter? Wenn der Charakter in einer dieser Fragen kein klare Ja verdient, sollte er noch einmal überarbeitet werden.

Ein Teil dieses Vorgehens ist, fünf Steigerungen auf die Fähigkeiten, Reserven, Gaben und Pfade des Charakters zu verteilen. Steigerungen werden genauer im Abschnitt Steigerungen verdienen und einsetzen beschrieben, dort steht auch, was man für die fünf Steigerungen bekommt. Bei dieser Gelegenheit kann man die packenden Seiten des Charakters tiefer mechanisch verankern, sei es mit weiteren Fähigkeiten, Gaben oder Pfaden. Allerdings kann man auch ein paar Steigerungen in der Hinterhand behalten, um sie während des Spiels einzusetzen.

Variante: Mehr Steigerungen

Eine offensichtliche Variante ist, neuen Charakteren mehr Steigerungen zu geben. Das sollte aber nicht gemacht werden, um Charakteren mehr Macht zu geben. Die üblichen Startcharaktere sind bereits ziemlich kompetent.

Genausowenig muß man neuen Charakteren zusätzliche Steigerungen geben, um sie mit erfahreneren auf eine Stufe zu heben, wenn Spieler in eine Kampagne einsteigen. Charaktere im Solar System funktionieren auch dann in einer Gruppe, wenn sie unterschiedlich viele Steigerungen haben.

Ein guter Grund für mehr Steigerungen zu Beginn einer Kampagne kann die Adaption eines bekannten Settings sein: Wenn die Gruppe eine Kampagne auf Mittelerde spielt und ein Spieler den Zauberer Gandalf übernimmt, sollte dieser Charakter natürlich alle passenden Fähigkeiten, Gaben und Pfade bekommen. Das gleiche gilt für alle Charaktere nach bestehenden Settings: Die Spieler sind mit ihnen vertraut und deswegen laufen sie nicht Gefahr, mit zu vielen Steigerungen ein frisches Konzept zu verwässern.

Wie alles beginnt

Wenn die Charaktere soweit sind (manchmal auch früher, wenn man eine coole Idee hat), muß das Spiel irgendwie losgehen. Es gibt einen Fragenkatalog, der dabei helfen kann:

  • Gibt es spannende Nebencharaktere im Hintergrund? Familie, Freunde oder Kollegen? Sollten davon welche ausgearbeitet werden? Ist es in Ordnung, wenn der Spielleiter später ein paar dazu erfindet?
  • Steht der Charakter bereits in Beziehung zu einem der anderen?
  • Wo lebt der Charakter? Was tut er? Führt er ein geordnetes Leben, oder ist es in Aufruhr? Soll sich daraus etwas entwickeln oder soll der Spielleiter mit einem dramatischen Ereignis für Zündstoff sorgen?

Die Antworten auf viele dieser Fragen sind wahrscheinlich offensichtlich, aber die letzte sollte wohlbedacht sein: Die Frage ist, ob der Charakter zu Beginn des Spiels in sich ruht oder in Bewegung ist. Davon hängt ab, ob der Spielleiter den Charakter ins Spiel bringt oder der Spieler es selbst tut.

Ein Spieler kann entscheiden, daß sein Charakter in sich ruht, wenn er vom Spielleiter überrascht werden will. Es kann auch sein, daß sich aus der Charaktererschaffung keine besondere Situation ergibt, die das Leben des Charakters durcheinanderwirbelt. Auf jeden Fall ist es dann am Spielleiter, das Leben des Charakters abwechslungsreicher zu gestalten.

Andererseits ist es durchaus möglich, daß der Charakter zu Spielbeginn in Bewegung ist, wenn Hintergrund und Setting dafür sprechen. Wenn das Charakterkonzept „Ein Fremder auf der Flucht vor den Agenten des Imperiums“ ist, dann kann der Spieler wahrscheinlich nichts über das Alltagsleben seines Charakters erzählen oder was er wohl tut, wenn die Kampagne beginnt – er befindet sich bereits in einer Krisensituation ohne klaren Ausgang.

Häufig genug haben die Spieler eine bestimmte Geschichte im Kopf, wenn sie einen Charakter erschaffen. Das Spiel inmitten dieser Geschichte zu beginnen ist ein guter Garant dafür, daß sie auch wirklich gespielt wird! Der Spieler hat mehr Kontrolle über die Ausgangssituation des Spiels, was einigen Leuten sehr gefällt.

Es sei angemerkt, daß die Wahl zwischen ruhenden Charakteren und Charakteren in Bewegung nichts damit zu tun hat, ob sie spannende Abenteuer erleben werden – es geht vielmehr darum, ob der Spieler oder der Spielleiter entscheidet, wie das Leben des Charakters auf den Kopf gestellt wird.

Beispiele für ruhende Charaktere

  • Die Kurtisane des Königs muß hin und wieder die Wahrheit verdrehen, aber insgesamt ist ihr Leben ziemlich eintönig, da der Monarch ein anständiger Mensch ist.
  • Der Quacksalber zieht von Stadt zu Stadt und verkauft seine Wässerchen, bleibt aber nie lang an einem Ort. Eigentlich ist das ziemlich eintönig und langweilig.
  • Das Leben als Mittelschichts-Hausfrau ist nicht sehr aufregend, auch wenn sie früher mal Geheimagentin war. Jeder normale Tag ist ein Geschenk.

Beispiel: Charaktere in Bewegung

  • Durch den Brandanschlag auf den Palast des Generalgouverneurs wurde der Aktivist zum Staatsfeind Nummer Eins, jetzt sucht er ein gutes Versteck.
  • Gestern hast Du sie in der U-Bahn-Haltestelle gesehen, das erste Mal seit 10 Jahren, aber sie war verschwunden, bevor Du Dich durch die Menge zu ihr drängeln konntest.
  • Große Macht, Große Verantwortung, bla bla… Du hast das nie ernst genommen, aber jetzt ist Dein Onkel tot, als hätte ihn das Schicksal geschlagen, weil Du Dich nicht gekümmert hast.

Die Gruppe

Seit Urzeiten gibt es in Rollenspielen die Gruppenstruktur: Die Spielercharaktere kennen sich entweder schon lange oder sie treffen sich in der ersten Sitzung und ziehen dann gemeinsam aus, so wie die Gefährten im Herrn der Ringe. Alle Spieler ziehen an einem Strang, damit das gelingt, und erschaffen ihre Charaktere als Personen, die die anderen Spielercharaktere brauchen und stets bei der Gruppe bleiben. Diese Methodik ist stark verbreitet, nicht zuletzt, weil Rollenspieler so ihr Hobby leicht pflegen können:

  • Interaktion macht Spass! Wenn mein Charakter Deinen trifft, können sie miteinander reden. Es ist deutlich weniger unterhaltsam, immer mit irgendwelchen Nebencharakteren zu sprechen, die keinen wirklich interessieren.
  • Wenn die Charaktere beieinander bleiben, sind beide in einer Szene, auch wenn es nur um einen von ihnen geht. Also sind ihre Spieler öfter „dran“ und müssen nicht warten, bis sie an der Reihe sind.
  • Die Spielercharaktere sind die wichtigsten Personen der Welt, also wird es schneller spannend, wenn sie zusammenbleiben.

Man kann im Solar System durchaus mit einer klassischen Gruppe spielen, dafür reicht es, sich entsprechend abzusprechen und bei der Charaktererschaffung auf ein verbindendes Thema zu achten, das alle Charaktere teilen.

Es gibt auch eine Alternative: Das Solar System bietet sich auch für das Spiel mit unabhängigen Charakteren an, die ihre eigenen, von Gruppenzwängen freien Wege durch die Kampagne und das Setting gehen. Dabei muß der Spielleiter die Geschichten der Charaktere miteinander verweben, ohne daß sie gleich ein Team werden. Es gibt verschiedene Vorteile, so zu spielen:

  • Charaktere müssen sich nicht zurückhalten und die Integrität der Charaktere ist nicht dadurch beschränkt, daß die Gruppe zusammenbleiben müßte. Wenn ein Charaktere eher die Union verraten würde und zu den Confederates überläuft, dann geht das einfach so.
  • Die Charaktere können verschiedenen Parteien im Setting angehören, vielleicht ist einer sogar der Schurke. Das muß noch nichtmal heißen, daß die Interaktion eingeschränkt ist; Pulp-Helden haben viele Gelegenheiten, ihre Feinde bei einer Tasse Tee zu treffen, bevor sie sich im wilden Dschungel eine Jagd auf Leben und Tod liefern.
  • Man lernt das Setting aus verschiedenen Blickwinkeln kennen. Jeder Spieler ist aufmerksames Publikum für die Abenteuer der anderen Charaktere, also haben sie Zeit, Kräfte für ihre eigenen Szenen zu sammeln.

Gibt es keine Gruppe, müssen die Spieler trotzdem ein Interesse an den anderen Charakteren haben, als wären sie die Hauptdarsteller in einem Kinofilm. Beachtet man nur den eigenen Charakter, ist diese Art zu spielen nicht besonders unterhaltsam. Fiebert man aber mit den anderen Charakteren mit und gibt Tipps und Kommentare, stellt man vielleicht fest, daß diese Pausen ganz angenehm sein können. Diese und andere Spieltechniken werden im Kapitel Das Spiel genauer betrachtet.

Ob die Charaktere eine Gruppe bilden, ist vom Spielverlauf abhängig – die Gruppe muß nicht zusammenbleiben, vielleicht bildet sich ganz spontan eine. Zwichen reinem Gruppenspiel und unabhängigem Spiel gibt es viele Abstufungen. Selbst wenn es eine Gruppe gibt, sollte der Spielleiter einzelne Charakterinteressen bedienen; das ist Teil seiner Aufgaben. Und gibt es keine Gruppe, muß er dafür sorgen, daß sich die Wege der Charaktere irgendwie kreuzen.

Zusammenfassung der Charaktererschaffung

  • Beschreibe die Heldentat und wähle eine Fähigkeit mit Rang bewandert (2).
  • Beschreibe den Hintergrund des Charakters und wähle drei Fähigkeiten mit Rang geübt (1).
  • Beschreibe die kulturelle Identität und lege die daraus resultierenden Fähigkeiten fest, die der Charakter laienhaft (0) beherrscht.
  • Lege fest, in welcher passiven Fähigkeiten der Charakter bewandert (2), geübt (1) und laienhaft(0) ist.
  • Verteile 10 Punkte auf die Reserven Elan, Instinkt und Scharfsinn.
  • Wähle eine Gabe.
  • Wähle einen Pfad.
  • Runde den Charakter mit fünf Steigerungen ab.
  • Entwickle eine Ausgangssituation mit der Gruppe und leg los!

Die Reihenfolge dieser Schritte kann geändert werden, wenn ein Spieler das vorzieht. Einige Leute entwickeln erst ein vollständiges Charakterkonzept und schauen dann, wie man dieses Konzept technisch umsetzt. Die einzelnen Schritte in der Charaktererschaffung sollen diesen Prozeß vereinfachen, aber wenn andere Wege für die Spieler besser funktionieren, dann sind natürlich auch diese möglich.