Capitolo Cinque - Risoluzione del Conflitto
Risoluzione dei Conflitti
Quando due personaggi hanno un conflitto di interessi, entrano in gioco una serie di regole per determinare cosa succede. I conflitti sono i momenti più importanti del gioco, in quanto i personaggi coinvolti si scontrano per vedere quale tra i due ha la volontà e la forza di trionfare. Perciò i conflitti provvedono alla creazione di repentini capovolgimenti nel corso degli storia , sia allo straimportante finale.
Il Solar System usa le Prove per determinare quale personaggio vincerà il conflitto. Di solito, sarà il personaggio con l'Abilità più alta a trionfare, a meno che il più debole avrà la fortuna o la forza di volontà dalla sua parte. Le Prove sono usate anche per altre situazioni, così sono state spiegate approfonditamente nel precedente capitolo.
Iniziare un Conflitto
Un conflitto viene dichiarato da un giocatore quando vede che un disaccordo tra i personaggi può essere caratterizzato in questi termini: i personaggi hanno degli scopi che sono chiaramente in contrapposizione nell'immediato. In parole povere, devono volere due cose che si contraddicono a vicenda.
Le situazioni rappresentate come conflitti possono riguardare violenza, discussioni, sfide e competizione; l'essenza del conflitto è che due personaggi sono in opposizione l'un l'altro.
Quando un conflitto viene chiamato, i giocatori che interpretano i personaggi dovrebbero dichiarare gli obiettivi dei propri PG in modo che nessuno possa fraintendere il motivo per cui essi si oppongono. Lo scopo della procedura di risoluzione del conflitto è scoprire quale personaggio avrà la meglio in quella situazione.
Il conflitto è risolto con Prove d'Abilità Contrapposte: tutti i giocatori che hanno una parte nel conflitto fanno una normale Prova di Abilità e confrontano il risultato: il più alto vince. Ma prima, bisogna stabilire con chiarezza le poste del conflitto.
Le Poste del Conflitto
La Guida ha la responsabilità di formalizzare e dichiarare le Poste del conflitto una volta ascoltati gli scopi dei personaggi. Questa è una parte complicata, quindi presta attenzione.
Normalmente, quando viene dichiarato, si capisce subito a cosa serve il conflitto: per esempio, se un personaggio vuole portarsi a letto qualcuno, il conflitto riguarda convincere quella persona a finire tra le lenzuola. Gli scopi dei personaggi sono in questo caso piuttosto inequivocabili: qualsiasi cosa essi vogliano, il conflitto riguarderà la seduzione. In questi casi, la Guida semplicemente annuisce e da il via libera ai giocatori per risolvere il conflitto.
La situazione tipica in cui la Guida deve chiarire la posta è quando lo scopo dichiarato da un giocatore è troppo poco profondo. Per esempio, un giocatore potrebbe descrivere come il suo PG stia per sparare ad un altro personaggio. E va bene, ma questo non è un obiettivo, è quello che sta facendo il PG per raggiungere l'obiettivo. Il PG vuole fermarlo per non farsi sparare a sua volta? Sta cercando di catturarlo, ferendolo? Sta cercando di ucciderlo?. Per la risoluzione del conflitto, la Guida deve trovare e portare alla luce del sole queste intenzioni, in modo che i giocatori sappiano cosa stanno risolvendo durante la sequenza del conflitto.
Un' altra situazione in cui la Guida ha bisogno di modificare le poste dagli intenti descritte dai giocatori è quando un personaggio vuole troppo. Per esempio, un personaggio potrebbe voler rubare un gioiello che riposa in seno alla giovane figlia dell'emiro. Può il giocatore dichiarare il conflitto su questo e risolvere questa complicata ed appassionante situazione con un solo tiro? Questa è una questione di Potenziale, Correttezza e Importanza.
Potenziale, correttezza e dettaglio
Quando un personaggio può tentare di fare qualcosa, vuol dire che ha potenziale. Un personaggio che ha le ali potrebbe provare a volare appunto perché ha queste ali. Un personaggio che è riuscito ad intrufolarsi nelle camere della figlia dell'emiro potrebbe provare a rubare un prezioso gioiello. Il potenziale è quella particolare situazione della storia che da in primo luogo la possibilità ad un personaggio di perseguire un certo obiettivo .
Quando l'obiettivo di un personaggio sorprende o è inaspettato rispetto al contesto, si deve considerarne la correttezza. Non si tratta di un vero e proprio giudizio morale, quanto invece di alcune norme che regolano una partita divertente: una regola base di una campagna è che personaggi importanti non possono essere uccisi così, all'improvviso. In una campagna con queste norme, la Guida potrebbe contestare la correttezza di un obiettivo e magari chiarire che, anche se il personaggio potrebbe sembrare morto, potrebbe tornare più avanti come risultato di un miracoloso salvataggio, un tema comune delle storie d'azione.
Quando il gruppo pensa che alcune questioni della storia non dovrebbero essere saltate troppo in fretta, è una questione di dettaglio. Se l'emiro e il suo gioiello non sono importanti, il gruppo potrebbe decidere che sia una buona idea risolvere lo spericolato furto con un conflitto: tira semplicemente Furto (I) contro il Sospetto (R) dell'emiro e concludi lì la cosa. Se il ritmo però è troppo veloce, il gruppo potrebbe voler insistere su un conflitto con un dettaglio maggiore: controlla prima se il personaggio riesce ad entrare nel serraglio dell'emiro, o come batte in astuzia le guardie, o come affascina la figlia dell'emiro: anche questi conflitti sono altrettanto eccitanti e divertenti, e possono diramarsi in direzioni inaspettate.
Quando si sta determinando la posta di un conflitto, la Guida dovrebbe sempre tenere d'occhio il potenziale, la correttezza e il dettaglio: il personaggio è in una posizione in cui può cercare di raggiungere il suo obiettivo, o deve prima mettersi in una posizione favorevole? L'obiettivo è appropriato per il genere di storia che si sta giocando tutti assieme? Vogliamo, come gruppo, soprassedere o rallentare su certi dettagli? Prendere queste decisioni non è così difficile come sembra, e sicuramente il resto del gruppo ha le sue idee. In caso di dubbio, procedete con l'obiettivo dichiarato dal giocatore: se il gioiello dell'emiro sta mettendo i bastoni fra le ruote ad una storia interessante, risolvetela con un conflitto e andate avanti.
Scegliere le Abilità
Come è stato citato prima, un conflitto è una faccenda risolta semplicemente con delle Prove di Abilità comparate: il personaggio con il tiro migliore vince. Tuttavia, scegliere le Abilità più pertinenti ad un conflitto può essere insidioso: se un PG sta seguendo le tracce di un orso per addomesticarlo, avrà bisogno di Addomesticare Animali (I) per poterlo addomesticare o Conoscenza dei boschi (I) per trovarlo?
La scelta giusta di Abilità ricade su quelle che riescano a condensare la situazione in un solo momento cruciale dove ogni cosa è bilanciata. Uno dei principi del Solar System è che solo grandi azioni possono risolvere un conflitto; non è di sicuro né com'è il tempo fuori, né il prezzo del tè a Londra che risolverà il conflitto, ma il drammatico e improvviso scontro delle Abilità.
Il momento cruciale è un concetto importante in quanto personaggi differenti sceglieranno naturalmente Abilità differenti. Per esempio, se l'orso (che non vuole essere addomesticato) è debole ma bravo a nascondersi, avrebbe un vantaggio a confrontare il suo Nascondersi (I) contro la Conoscenza dei boschi (I) del taglialegna, e tutto il resto sarebbe influente.
Mentre si gioca il momento cruciale è molto più ovvio in quanto i giocatori hanno una data situazione tra le mani mentre si sta narrando liberamente. Se la Guida descrive come il taglialegna incontra l'orso nei boschi, quest'ultimo dovrebbe rinunciare all'opzione di nascondere in quanto ha fatto quell'apparizione. Ciò è tranquillamente possibile quando l'orso (o la Guida, o addirittura il giocatore) non sa che il taglialegna deciderà di cercare di addomesticarlo.
In altre occasioni, quando i personaggi sono consapevoli l'un dell'altro, e hanno spazio di manovra, la risoluzione è differente: se l'orso sa che deve stare alla larga dal taglialegna, è ovvio che egli abbia bisogno di trovare l'orso prima di avere l'opportunità di addomesticarlo.
Alla fine, sono i giocatori che prendono l'iniziativa che decidono dove e come si porrà il momento cruciale di un conflitto. Una buona parte del lavoro di una Guida sta nel fatto di assicurarsi che le scene siano inquadrate e che i personaggi si possano incontrare nelle condizioni che permettano dei conflitti appassionanti. Anche allora, però, il giocatore che prende l'iniziativa potrà scegliere spesso non solo la sua Abilità, ma anche quella del suo avversario!
Naturalmente, le Abilità in un conflitto possono supportarsi a vicenda in concatenazioni come descritto in "Supportare una Prova" a pagina 33. A volte la Guida potrebbe richiedere obbligatoriamente una concatenazione, per esempio quando il personaggio deve trovare l'orso prima di poterlo addomesticare.
In definitiva, la scelta delle Abilità corrette per la Prova è prima di tutto un problema estetico che il gruppo dovrebbe intuire. La scelta che sembra più sensata all'interno della storia è quella giusta, che sia solo una prova d'Abilità unica o una concatenata. Le Abilità adatte per il conflitto spesso non sono le migliori del PG, e la Guida dovrebbe incoraggiare i Giocatori a usare quell'Abilità a Mediocre (0) se è quella più sensata per il conflitto, tenendo conto prima di quello che il PG sta cercando di fare.
Usare Sempre la Tua Abilità Migliore
Alcuni giocatori potrebbero contestare il fatto che non possano utilizzare tutte le volte la loro abilità migliore; dopotutto, un'Abilità come Spadaccino (V) serve molto quando c'è da uscire dai pasticci!
La prima risposta è che le regole danno già per scontato che i personaggi usino preferibilmente i loro punti di forza! L'intera questione sull'avere più Abilità è che ciò significa caratterizzare meglio quello che fa un personaggio quando compie delle scelte.
La seconda risposta è che quello che il personaggio fa nella storia dipende dall'Abilità usata: se tu dovessi scegliere Spadaccino, allora la situazione andrebbe descritta con il personaggio che usa la spada per risolvere i problemi, il che potrebbe fare del PG un imbecille o un bruto.
La terza risposta è che il giocatore potrebbe non volere sempre che il suo personaggio vinca: è possibile puntare sulle debolezze del proprio personaggio, mentre il pubblico spera che egli cada per quanto ha fatto. D'altronde, la storia di un personaggio è molto più interessante se egli può sia vincere che perdere in maniera credibile.
Risolvere il conflitto
Quando la posta è stata definita, le Abilità sono state selezionate e la situazione è stata descritta, i giocatori possono fare le loro prove di Abilità. Il gruppo narrerà gli eventi in base a chi ha tirato più alto: quel personaggio ha ottenuto i suoi obiettivi (o almeno quello che era stato messo come posta) in qualsiasi maniera sembri appropriata al contesto.
Il più delle volte narrare un conflitto è semplice, ma prima una parola sul "calpestare" gli altri personaggi: anche se un conflitto potrebbe forzare un personaggio ad agire in un certo modo, questo viene sempre interpretato come una temporanea perdita di controllo e non come una completa limitazione sul suo comportamento futuro. Per esempio, "Flirto con lui e lo porto nella mia camera stanotte" è un buon obiettivo in un conflitto, ma non implica nulla su come il personaggio reagirà la mattina dopo; potrebbe essere felice, mortificato, arrabbiato, o in qualsiasi maniera il giocatore vorrà rappresentare l'evento.
Anche i conflitti finiti in parità sono divertenti: se entrambe le parti hanno ottenuto lo stesso risultato nella prova di Abilità, il gruppo dovrebbe narrare il risultato in modo che entrambi siano soddisfatti o frustrati allo stesso modo. Forse salta fuori qualcosa ad interromperli, oppure iniziano a negoziare (verbalmente o no), in modo che il conflitto non sia da terminare. O potresti semplicemente ritirare, se non salta fuori niente di particolarmente divertente.
La Gioia del Conflitto finito in Pareggio
I conflitti in parità sono un ottimo strumento per dare il ritmo alla storia, vanificando gli sforzi dei personaggi che cerchino di risolvere i loro problemi. Sono molto comuni nel caso di personaggi con Abilità basse, le cui vicende sono appena iniziate. Considera ogni pareggio con attenzione.
Una cosa importante è che un pareggio da la possibilità alla Guida di intervenire sotto forma di una soverchiante nuova condizione che annulla il conflitto: il pavimento si rompe, facendo cadere i due duellanti in un fiume sotterraneo, per esempio.
Un'altra buona idea è far ottenere a tutti e due i personaggi quello che vogliono, anche se parzialmente. Magari le due spie che stavano cercando di spillarsi informazioni a vicenda si lasciano scappare entrambi l'informazione che volevano.
Le Prove nel conflitto
Il risultato di una prova di Abilità è calcolato normalmente nel conflitto. Il più delle volte entrambe le parti avranno tirato un risultato positivo sulla prova di Abilità, ma uno dei due perderà il conflitto: è molto semplice da narrare, il reciproco successo con l'Abilità significa solo che il successo di una delle due parti sarà in qualche modo inefficace nel raggiungimento del proprio obiettivo, oppure che la manovra altrimenti perfetta è stata bloccata dalla miglior giocata dell'opposizione. Segui liberamente le linee guida di pagina 29 nel capitolo "Prova d'Abilità" per rendere interessante la scena!
Il più delle volte non riuscirai a vesdere l' eroe della storia che compie dei grossolani errori, facendo così in modo che il suo avversario trionfi su di lui; è molto più probabile che sia causato da sfortuna passeggera o che il suo avversario sia stato ancora più abile di lui, ostacolando così la riuscita dell'eroe. Segui questi stessi principi per il Solar System: la vittoria del tuo avversario non dimostra la tua incompetenza, ci sono tantissime altre ragioni per cui le cose sono andate come sono andate.
Quando una prova di Abilità viene effettuata in un conflitto, il vincitore potrebbe voler usare il risultato della prova per registrare un Effetto, supportare un'altra Prova, attivare un Segreto o altre meccaniche che richiedano un successo su una prova di Abilità. La prova del perdente è considerata un fallimento in questo ambito.
Più personaggi in conflitto
Quando più personaggi si supportano l'un l'altro in un conflitto, è molto semplice: basta usare le regole per supportare le Prove.
D'altronde, quando ci sono più di due personaggi con differenti obiettivi, la situazione è leggermente differente. Dividi i personaggi in gruppi in base ai loro obiettivi, e poi fai fare una Prova supportata ad ogni gruppo: il gruppo che ha fatto il tiro migliore ottiene quello che voleva, ma anche l'altro gruppo potrebbe ottenere qualcosa se i loro intenti non sono stati del tutto contrastati. In ogni caso, è sempre il gruppo che ha fatto il tiro migliore che trionfa sugli altri gruppi.
Conflitti in solitario
E' estremamente raro che un personaggio debba fare una Prova per superare un ostacolo inanimato sul suo cammino. Le regole per le Prove nel capitolo "Prova d'Abilità" a pagina 28 affrontano già ampliamente il problema; scegli l'Abilità appropriata e tira per vedere come il PG supera l'ostacolo. Qualsiasi risultato che non sia un Fallimento (0) significa che il PG ha vinto il "conflitto".
Tuttavia, c'è un caso in cui un semplice successo non basta, ed è quando un PG si imbatte in un Effetto (pagina 33) stabilito precedentemente. Quando questo accade, il PG deve riuscire in una Prova con un risultato più alto del valore dell'Effetto. Praticamente è come se il PG sia contro al personaggio che ha creato l'Effetto, anche se è come se la situazione sia stata ritardata.
E' possibile imbattersi in un Effetto se questo è stato preparato come una trappola o un simile ostacolo in partenza, o se l'Effetto capitasse inavvertitamente tra il PG e il suo obiettivo. La Guida può decidere di rendere alcune caratteristiche straordinarie dell'ambientazione degli Effetti (magari creati tanto tempo fa da personaggi secondari); questa opzione non dovrebbe essere sfruttata, in quanto gli Effetti possono essere fin troppo potenti.
Gli Effetti che si imbattono nei PG potrebbero indebolirsi, proprio come i personaggi soffrono del Danno: la Guida potrebbe abbassare il valore di un Effetto se questo perde il conflitto contro il PG, se non è distrutto immediatamente dal personaggio trionfante.
Il gruppo dovrebbe sempre ricordarsi che i conflitti senza una opposizione attiva sono raramente necessari o adatti alla situazione; se il personaggio è in una situazione in cui si presume che possa riuscire senza che prima o poi possa subire conseguenze significative , allora non è assolutamente necessario fare un conflitto. Questo vale anche nel caso in cui i conflitti non hanno delle poste significative, e, anche se non regolamentato, La Guida dovrebbe cogliere questi casi come segno che non è assolutamente necessario un conflitto. Quindi scalare mura, interpretare antichi documenti, camuffarsi come qualcun'altro e simili imprese dovrebbero essere affrontati come conflitti in solitaria solo nel caso in cui il fallimento porti a gravi conseguenze.
Personaggi secondari nel conflitto
I personaggi secondari interpretati dalla Guida sono perfettamente capaci di partecipare ai conflitti; la maggior parte dei conflitti sono d'altronde tra i PG e i personaggi secondari.
I personaggi secondari che agiscono contro o a favore degli interessi dei PG possono ingaggiare conflitto. Tuttavia, tra personaggi secondari non possono esserci conflitti: è la Guida a decidere cosa succede tra di loro, almeno fin quando li sta interpretando lui (Alcuni Segreti permettono ai giocatori di poter controllare i personaggi secondari, quindi la regola si può esprimere meglio in questa maniera: ci può essere un conflitto solo se partecipano almeno due giocatori).
Per maggiori informazioni su come interpretare i personaggi secondari, controlla la "Guida della Storia" a pagina 75. In questo capitolo viene spiegato anche il ragionamento che sta dietro alla creazione di diversi eventi da parte della Guida.
Ho perso il conflitto!
A volte un personaggio potrebbe perdere un conflitto che però il giocatore non vuole assolutamente perdere, in quanto il risultato potrebbe essere imbarazzante o addirittura fatale per il PG. Fortunatamente, esiste una regola apposta per questa situazione: il giocatore può decidere di estendere il conflitto per ritrattare i dettagli dello stesso. Un tale conflitto esteso viene quindi giocato in ogni suo dettaglio, colpo su colpo. Un conflitto esteso da inoltre la possibilità di arrecare del Danno al PG, così come ridurre le sue Riserve, oltre a durare di più in termini di tempo rispetto ad un conflitto normale. Spesso solo i conflitti più importanti sono estesi.
L'oppositore non può opporsi
I problemi sul potenziale e la correttezza sono spesso presenti nei conflitti, e può succedere che un PG voglia opporsi ad un evento, ma non può fare niente per contrastarlo.
Anche se nel Solar System i PG (e i giocatori) hanno diversi diritti, non hanno il diritto di dichiarare un conflitto solo perché non gli aggrada un certo svolgersi degli eventi. Questo non significa che egli debba sempre sottostare; se un PG vuole fermare un altro personaggio e questa possibilità è totalmente concepibile, egli può provarci anche se le possibilità di successo sono infime.
Un esempio che mi piace portare è quello dell'uomo della giungla che viene querelato. Dato per scontato che l'uomo della giungla ha un'aperta ostilità verso le burocrazie, non parla la lingua locale e non si presenterà in tribunale, non può proprio ostacolare un altro personaggio che sta preparando un'ingiunzione contro di lui; l'attacco arriva in un dato modo a cui egli non si può difendere. L'avvocato dovrà comunque riuscire nella Prova.
Anche se un personaggio non può fare niente contro un giocatore che decide intelligentemente il momento cruciale del conflitto, questo non significa che egli non possa estendere il conflitto (vedi il testo principale). Il classico esempio è un attacco di sorpresa: l'attaccante potrebbe riuscire nella Prova iniziale senza incontrare resistenza, ma il difensore sicuramente estenderà il conflitto.
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