Capitolo Due - Creazione del Personaggio

Creazione del Personaggio

I PG sono i protagonisti principali della Storia sviluppata in una campagna di Solar System. Tutti i giocatori (tranne la Guida) creano i personaggi come mezzo personale per agire ed esplorare l’ambientazione.

Ogni giocatore ha come primo diritto e dovere di sviluppare il proprio personaggio, ma questo lavoro è condiviso con il gruppo: ascoltatevi e parlate agli altri giocatori dei vostri personaggi, poiché sono loro il vostro pubblico in questa impresa, il cui piacere e intrattenimento dipendono in particolar modo dall’aver creato personaggi interessanti e toccanti: veri protagonisti delle storie che verranno!

I giocatori potrebbero volere annotare tutti gli aspetti meccanici del proprio personaggio su una particolare scheda. Una simile scheda (detta “Scheda del Personaggio”) può essere fotocopiata dalla fine di questo manuale, o trovata facilmente su Internet.

Bisogna però ricordarsi che anche se la creazione del personaggio riguarda l’invenzione e la descrizione di un personaggio immaginario e del suo background, i giocatori dovrebbero evitare di strafare: lo scopo è sviluppare poco più che una base per cominciare la loro storia, non fissare tutto quello che c’è d’interessante nel personaggio in una volta. La Guida è in una posizione eccellente, in quanto neutrale, per dirigere gli altri giocatori, esortando e frenando la loro creatività al riguardo.

Abilità

Il primo lavoro da svolgere nella creazione dei PG è quello di definire le loro Abilità, che, presto detto, stabilisono i punti di forza propri dei singoli PG nel momento in cui cercano di avere successo in qualche azione.

Una buona Abilità permette sempre di risolvere in modo interessante i conflitti di interesse tra personaggi. I conflitti e il modo di risolverli nel corso del gioco sono discussi in dettaglio a pag. 36, nel capitolo “Risoluzione dei Conflitti", ma per ora è sufficiente ricordare che vogliamo che i personaggi abbiano Abilità che gli permettano di poter risolvere questioni importanti. Per esempio, i giocatori dovrebbero preoccuparsi se un personaggio avesse l’Abilità CUCINARE, a meno che l’ambientazione della campagna non riguardi veramente maestri cuochi che risolvono conflitti con i loro possenti flambé (e devo ricordarvi che tali argomenti non sono del tutto sconosciuti nella nostra ricca e varia tradizione di narrativa moderna; quindi è saggio non essere troppo critici sulle Abilità creative!).

Le Abilità sono una cosa molto personale, in quanto i giocatori possono inventare e scegliere qualsiasi Abilità vogliano per il loro personaggio, basta che sia coerente con l’ambientazione del gioco: se il personaggio proviene dalle gelide terre del nord, Sciare è sicuramente una scelta ragionevole; allo stesso modo uno scaltro mercante conoscerebbe certamente Barattare. Il gruppo stesso può decidere all’occorrenza quale tipo di Abilità sia appropriato per l’ambientazione della campagna e per il background del personaggio. La Guida è ancora una volta in una posizione eccellente per giudicare queste situazioni, grazie alla sua condizione di mediatore.

Tuttavia, anche se possiamo definire le Abilità flessibili, forniscono esse stesse una struttura utile al gioco e legami con l’ambientazione, che dovrebbero essere sviluppati il più possibile. Per esempio, se l’ambientazione del gioco includesse un’eccezionale cultura di maestri degli origami, il gruppo potrebbe decidere che l’Abilità Creare Origami sia disponibile solo per quei personaggi che provengono da quel clan. Similmente, l’Abilità di far funzionare Armi Blaster potrebbe essere disponibile solo all’alta nobiltà dei mondi prefabbricati in un certo tipo di ambientazione fantascientifica. In questo modo le Abilità acquistano connessioni e importanza che altrimenti non avrebbero.

Un’ambientazione prefatta per il Solar System include già un’ampia trattazione sulle Abilità disponibili ai personaggi, coprendo diversi ambiti e background, ed è fornita inoltre di Abilità pronte all’uso. Per un uso generale, c’è una lista esemplificativa di Abilità e una spiegazione di come dovrebbero funzionare in gioco a pag. 82. Sebbene la lista non sia completamente utilizzabile in ogni singola campagna, il gruppo non dovrebbe avere problemi a utilizzarla come ispirazione per crearne di nuove, rendendole più adatte alla propria ambientazione.

Gradi di Abilità

Sebbene le Abilità siano state definite flessibili, ogni Abilità posseduta da un personaggio è sempre accompagnata da un grado, un livello che rappresenta la sua rilevanza nella campagna. I personaggi iniziali possiedono già qualche Abilità di grado formidabile, e generalmente queste aumenteranno di grado a mano a mano che la campagna procede, e le scelte dei personaggi diventeranno ancora più importanti.

I cinque gradi di Abilità sono, dal più basso al più alto, Mediocre (0), Competente (1), Esperto (2), Maestro (3) e infine Gran Maestro (4). Ognuno ha un nome che lo descrive, così come un valore numerico usato nelle meccaniche di gioco.

Non ci sono gradi di Abilità per rappresentare Abilità sotto la media: i gradi non sono la diretta rappresentazione della competenza dei personaggi nella storia, ma della loro capacità di risolvere conflitti utilizzando le loro Abilità. Essere incompetenti nell’uso di un’Abilità o è solo un effetto descrittivo, o significa che il personaggio non possiede affatto l’Abilità in questione, rendendolo incapace di riuscire con quell’Abilità.

Eventi Eroici

I giocatori avranno probabilmente qualche idea abbozzata su che genere di personaggi vorranno giocare. La prima decisione da prendere in fase di creazione di un nuovo PG è un Evento Eroico appropriato all’idea che si ha del personaggio. Dev’essere solo una sola frase, una piccola scena che stabilisce chi è il personaggio.

Tutti i personaggi del Solar System sono eroici, nel senso che sono significativi. Per questa ragione, ognuno di essi è introdotto prima di tutto da un Evento Eroico, che definisce un po’ del suo passato e in cosa il personaggio è capace. Questa è un’opportunità per i giocatori di capire cosa li appassiona del proprio personaggio; l’insieme degli Eventi Eroici dei PG forma una sorta di dichiarazione tematica, e un trailer virtuale della campagna.

Meccanicamente, l’Evento Eroico è importante in quanto determina l’Abilità principale del personaggio: il giocatore sceglie un’Abilità adeguata che rispecchi l’Evento Eroico e segna come grado Esperto (2). L’Evento Eroico, quindi, è il primo suggerimento dei punti di forza del personaggio.

Sebbene tutti i personaggi comincino con gli stessi gradi di Abilità, questo non significa che debbano essere tutti “forti” nella stessa maniera: un re e una bambina cominciano entrambi come “esperti", ma quello che il grado significa nella finzione è una questione di contesto. Il grado rappresenta solo il “peso nella storia” di ogni Abilità, che è uguale per tutti i personaggi, all’inizio della campagna. Una variante permette di partire con personaggi non paritari.

Allo stesso modo, l’Evento Eroico non dev’essere necessariamente un evento del passato del personaggio; il giocatore potrebbe decidere che l’Evento è un presagio di qualcosa che potrebbe accadere o anche solo un sogno che il personaggio spera un giorno di realizzare.

I giocatori sono liberi di scegliere la loro “Abilità migliore” per poi narrare un Evento Eroico su quella base, se gli viene più naturale. Narrare l’Evento non dev’essere però ignorato, poiché è utile per stabilire il background e il contesto del personaggio.

Esempio: Evento Eroico

  • Un ragazzo salva un pescatore dall’annegamento trascinandolo a riva.
  • L’unico cittadino a contestare il conquistatore è un vecchio pensionato.
  • Un fantasma appare non appena il giovane medium manifesta per la prima volta i suoi poteri.
  • Lei tradì suo padre e fu per questo ricompensata con un importante matrimonio.
  • Il semidio ammazzò i serpenti che minacciavano il suo destino, mentre era ancora nella culla.
  • L’unica nave a essere condotta intatta attraverso i campi di asteroidi di Keralan.
  • La cattedra di docente universitario di Oxford va a una brillante donna che, per averlo, ha dovuto camuffarsi da uomo.

Variante: Eroi più importanti

Il gruppo può decidere di iniziare con personaggi con diversi livelli di potere, classificando ogni Evento Eroico con personale (1), comunitario (2) o universale (3), a seconda che l’Evento riguardi esclusivamente la famiglia del personaggio, la sua comunità, o l’intera ambientazione; il grado dell’Abilità Eroica va di pari passo con l’importanza dell’Evento, così diversi personaggi avranno diversi livelli di Abilità.

Questa variante è appropriata se i giocatori desiderano realmente giocare personaggi che abbiano un percorso di crescita sfasato rispetto agli altri; la decisione non influenza la competenza dei personaggi nella storia, né le loro Abilità nel risolvere conflitti e avanzare verso la Trascendenza: un personaggio molto più potente è meno vincolato e pressato dall’ambientazione e più responsabile delle proprie scelte. Un probabile effetto di questa variante è che i personaggi raggiungeranno la Trascendenza (vedi pag. 54) in tempi ampiamente differenti, cosa che offre diverse opportunità e sfide per la campagna nel suo insieme.

Quando usate questa variante, mettete le Abilità di Background a un grado più basso rispetto all’Abilità Eroica e le Abilità di Cultura a un ulteriore grado più basso.

Background del Personaggio

Mentre l’Evento Eroico è una semplice idea o una scena fugace, il background del personaggio è qualcosa di più ampio. Il giocatore descrive lo stile di vita generale del personaggio e i punti cruciali della sua vita in un paio di frasi. Lo scopo è di costruire qualcosa partendo dall’Evento Eroico e spiegare perché, come e chi è capitato in quella particolare situazione descritta in precedenza.

Tutti i personaggio del Solar System sono drammatici in quanto hanno una storia; il personaggio può essere giovane, ma questo pone semplicemente maggiore enfasi sulla sua breve vita, mentre quei pochi eventi assumono maggior peso. D’altra parte, un personaggio anziano ed esperto ha sicuramente vissuto cose che, dal punto di vista del presente, possono essere considerate formative e importanti. Il background è un’opportunità per il giocatore di abbozzare brevemente il tipo di personalità che avrà il personaggio nel gioco, basato sulle scelte e sulle esperienze che ha compiuto nel suo passato.

Meccanicamente, il background del personaggio determina tre Abilità a Competente (1): il giocatore sceglie Abilità che rappresentano meglio le fasi e le esperienze significative della vita del personaggio.

Si è anche liberi di scegliere prima le tre Abilità più interessanti e immaginare poi il tipo di background che si adatta a questa scelta. L’importante è che alla fine il background sia interessante e divertente per tutti i giocatori.

Esempio: Background del personaggio

  • Dopo il suo esame di abilitazione, il giovane fu assunto da una multinazionale. Disilluso dalla sua stessa vita e dall’ambiente di lavoro, abbandonò tutto per girare per il mondo con il suo cane, alla ricerca del dharma.
  • Passò la sua infanzia in un consolato di un pianeta alieno, e lí le insegnarono l’arte della guerra. Entrò in accademia a 12 anni e vinse la sua prima battaglia a 16 anni. A 20 anni, è ormai una veterana di guerra disabile e amareggiata.
  • Un bambino barbaro è reso orfano e schiavo dai conquistatori dell’est. In seguito fugge e diventa un ladro, un pirata e un brigante, e vive solo della propria arguzia e dei propri muscoli, tra uomini molto più civilizzati di lui.

Variante: Personaggi Esperti

Il gruppo potrebbe decidere di differenziare tra personaggi più e meno esperti in base a quanto un background è pieno di accadimenti: il giocatore sceglie un’Abilità per ogni fase della sua vita descritta, in modo che il personaggio possa avere da una a cinque Abilità: questo numero varia in base a quanto ha ottenuto nella sua vita, o a quanto ha vissuto.

Questa variante di regole porterà ad avere personaggi molto diversi sulla flessibilità, il che potrebbe essere interessante, se il gruppo avesse deciso di enfatizzare molto la parte di sviluppo del personaggio: personaggi con poca esperienza avranno la stessa capacità di superare eventuali ostacoli di personaggi più esperti, ma si svilupperanno in modo diverso; infatti, questi ultimi potranno scegliere diverse vie da percorrere (in quanto posseggono più Abilità da scegliere in un eventuale conflitto), mentre i primi saranno incoraggiati a usare le poche conoscenze che possiedono.

Identità Culturale

Quando gli Eventi Eroici e i background sono definiti, la gamma delle Abilità viene conclusa descrivendo l’Identità Culturale del personaggio: a quale nazione, genere, razza, religione, corporazione o casta appartiene per diritto di nascita o per scelta? Molto di questo dovrebbe già essere ovvio dai passi precedenti, quindi si tratta solo di lavorare sui dettagli.

Tutti i personaggi del Solar System devono avere in qualche modo una cultura: il personaggio non dovrebbe essere un pedina senza casa e senza famiglia, ma una creatura con valori, convinzioni e legami sociali e un’intera gamma di particolarità tratte dai dettagli dell’ambientazione. L’identità culturale è un ampio assortimento di elementi, i quali possono essere usati in seguito per sviluppare e definire il personaggio durante la campagna.

L’Identità Culturale ha un impatto meccanico poco immediato: il giocatore è incoraggiato a scrivere Abilità inerenti all’identità culturale del personaggio, tutte a Mediocre (0). Il giocatore può scegliere di sviluppare in seguito queste Abilità, ma per ora sono lì, per lo più, per ricordare da dove viene il personaggio e qual è la sua origine.

Ricorda comunque che non tutte le Abilità a Mediocre (0) devono essere annotate, poiché si presuppone che i personaggi possiedano sempre diverse Abilità comuni (per quella data ambientazione) tutte a Mediocre, se non è specificato altrimenti. In tutte le ambientazioni, esistono anche delle Abilità molto esclusive, che non tutti conoscono e la cui stessa esistenza è sconosciuta ai più; è buona cosa per il giocatore scrivere queste Abilità per il proprio personaggio, affinché definiscano e descrivano la sua identità culturale. Per esempio, molte persone oggi non apprendono nulla sui cavalli o sul cavalcare come parte della loro esperienza quotidiana. Un personaggio nato in un ranch può comunque essere un Mediocre (0) cavallerizzo semplicemente in virtù della sua esperienza infantile. Qualunque cosa abbia senso per il gruppo va bene.

Esempio: Identità Culturali

  • I moderni finlandesi generalmente sanno sciare, pattinare, usare il computer e parlare un po’ di svedese. Hanno una cultura occidentale e umanistica con un background religioso luterano. Tutti gli uomini hanno competenze marziali di base per via del servizio militare obbligatorio e tendono ad avere anche competenze naturalistiche di base. La competenza nelle abilità culturali locali è stimata a causa di una radicata paura del genocidio culturale.
  • Alle donne del regno occidentale di Merona è proibito lavorare fuori dalle proprie case e imparare a leggere. Ci si aspetta che siano istruite in materia religiose e nei lavori domestici, incluse le arti curative, considerate mansioni femminili dagli uomini. Alcune conoscono arti magiche sconosciute agli uomini, reliquia della loro antica religione.

Abilità Passive

Una volte annotate tutte le Abilità, è giunto il momento di definire tre Abilità speciali, le Abilità Passive: queste abilità differiscono dalle altre, perché ogni personaggio le possiede in virtù della propria umanità. Tutte e tre — Sopportare (V), Reagire (I) e Resistere (R) — si riferiscono a reazioni passive contro forze esterne; essenzialmente riguardano il proteggere in qualche modo l’integrità personale del personaggio.

Un personaggio appena creato avrà un’Abilità Passiva a Esperto (2), una a Competente (1) e una a Mediocre (0), a scelta del giocatore. Generalmente l’ordine di preferenza è piuttosto ovvio a questo punto, poiché il giocatore ha già bene in mente la figura del proprio personaggio, dai suoi punti di forza alle sue debolezze.

Le Abilità Passiva di base

Sopportare

La capacità del personaggio di sopportare dolore fisico e fatica, che siano causati dal clima, da ferite o da sforzi.

Reagire (I)

L’abilità del personaggio di pensare e agire velocemente e lucidamente, utile tanto per prendere l’iniziativa quanto per notare cose nascoste.

Resistere (R)

La forza di volontà del personaggio e la determinazione nel fronteggiare avversità, stress o pressione sociale.

Dividere le Riserve

Tutti i personaggi hanno, in aggiunta alle loro Abilità, tre Riserve, che descrivono la loro forza interiore. Le Riserve sono Vigore, Instinto e Ragione, ognuna associata a varie Abilità, come descritto in precedenza: è consuetudine scrivere accanto al nome dell’Abilità l’iniziale della Riserva cui è associata. È facile notare, per esempio, che le Abilità Passive introdotte sopra sono associate corrispettivamente a una delle Riserva.

I personaggi possono spendere punti della Riserva nelle Prove di Abilità per migliorare le loro probabilità di superare le avversità; le Riserve possono essere in seguito rigenerate durante le Scene di Riposo (entrambi i concetti saranno spiegati in dettaglio in seguito, rispettivamente a pag. 32 e 24). Sebbene le Riserve non limitino in nessuna maniera la natura del personaggio, sono tipicamente associate a queste descrizioni:

  • Vigore: Un personaggio con basso Vigore potrebbe essere malato o gracile, mentre un personaggio con parecchi punti di Vigore è in salute ed energico. Abilità legate all’usare il tuo corpo e all’agire con la forza sono generalmente associate a Vigore.
  • Istinto: Un personaggio con basso Istinto potrebbe essere semplicemente goffo, mentre Istinto alto può significare bellezza o sensi acuti. Abilità legate a velocità e azioni precise o a sensibilità nel campo sociale sono generalmente associate a Istinto.
  • Ragione: Un personaggio con bassa Ragione è semplicemente tentennante o ignorante, mentre una forte Ragione lascia intendere doti di commando. Abilità legate a conoscenza o altri poteri della mente sono generalmente associate a Ragione.

Durante la creazione, ogni personaggio riceve 10 punti da distribuire tra le tre Riserve. Ogni Riserva deve avere almeno un punto, ma per il resto non c’è nessuna limitazione. All’inizio del gioco ogni Riserva parte carica.

Variante: Riserve personalizzate

Anche se le Riserve di base funzionano bene per la maggior parte delle ambientazioni, dei giocatori esperti potrebbero voler provare qualcosa di nuovo ridefinendo le Riserve, per esempio se l’ambientazione dà poca importanza alla forza fisica.

Le nuove Riserve dovrebbero avere Abilità Passive associate, condizioni di ricarica (vedi pag. 24) ed essere abbastanza generali da poter essere associate a diverse Abilità differenti. Le Riserve per loro natura focalizzano e strutturano piuttosto fortemente i tipi di interazione nella campagna.

Quelli che seguono sono alcuni esempi di Riserve alternative che possono essere prese in considerazione per certi tipi di campagne:

  • Ricchezza potrebbe essere una Riserva associata a certe capacità sociali e di conoscenza, Abilità che rappresentano l’accesso a equipaggiamento speciale o qualsiasi altra cosa ottenibile solo col denaro. Senza dubbio adatta per un gioco su una società stratificata.
  • Sangue potrebbe rappresentare la prodezza vampirica in un gioco incentrato sui succhiasangue. Mentre gli umani non avrebbero questa Riserva, un vampiro potrebbe usarla per alimentare la propria natura vampirica e i propri poteri, ricaricandola con il mezzo più ovvio.
  • Personalità potrebbe essere una Riserva “piglia tutto” per quello che rappresentano le Riserve di base. Funzionerebbe bene per enfatizzare la separazione tra la natura individuale e quella sociale, in special modo se accoppiata a una Riserva Società oppure Ricchezza, come descritto sopra.
  • Mana funzionerebbe bene per rappresentare il potere magico in una campagna fantasy nella tradizione post-Tolkien. Molti romanzieri di questo genere presuppongono una generica forza magica affine alla forza fisica, condivisa da ogni tipo di fenomeno soprannaturale, dai mutaforma animali agli stregoni. Il Mana potrebbe alimentare tutte quelle Abilità.

Generalmente tutti i personaggi dovrebbero avere le stesse Riserve, ma a volte un personaggio è così diverso dagli altri che potrebbe non averle. Una macchina intelligente potrebbe semplicemente avere Carburante come unica Riserva associata a tutte le Abilità, per esempio.

Scegliere Segreti e Chiavi

Il prossimo passo nella creazione del personaggio è semplicemente scegliere un Segreto e una Chiave. Poiché entrambi questi concetti sono importanti per il Solar System, è meglio introdurli ciascuno nel proprio capitolo, rispettivamente a pag. 50, in “Chiavi ed Esperienza", e a pag. 58, in “Segreti e Crunch”. Per gli scopi della creazione del personaggio è sufficiente dire che tutti i personaggi possono iniziare avendo entrambi i tipi di benefici.

Completare il personaggio

L’ultimo passo della creazione del personaggio è questione di revisione: il personaggio è abbastanza interessante da avere un ruolo importante in un film? Ha del potenziale per conflitti grandiosi? Pensi di sapere a cosa andrà incontro, qual è il suo scopo nella campagna che sta per cominciare? Gli altri giocatori sono interessati al personaggio come protagonista? Modifica qualsiasi cosa dei passaggi precedenti, per rendere migliore il personaggio.

In questa fase, inoltre, i giocatori possono distribuire cinque Avanzamenti tra Abilità, Riserve, Segreti e Chiavi del personaggio. Gli Avanzamenti sono la misura dell’evoluzione del personaggio, spiegata in modo più approfondito a pag. 52, in “Guadagnare e Usare gli Avanzamenti", dove troverai spiegato in dettaglio cos’è possibile acquistare con questi Avanzamenti… Questa è una buona opportunità per dare peso, attraverso le meccaniche, alle sfaccettature più interessanti del personaggio, con Chiavi, Segreti e Abilità. Alternativamente, il giocatore può optare per conservare qualche Avanzamento e spenderlo più avanti nel gioco.

Variante: Più Avanzamenti

Una variante ovvia è cominciare un nuovo personaggio con più Avanzamenti. Questa variante non dovrebbe essere usata solo per un presunto bisogno di competenza del personaggio: essi inizialmente sono già competenti in diversi ambiti, più di quanto possa sembrare.

Likewise, new characters need not be brought up to match with more experienced characters when players join the group in mid-campaign

Nella stessa maniera, non è necessario che nuovi personaggi, creati a metà campagna, entrino allo stesso livello di quelli con piú esperienza. Nel Solar System non è assolutamente necessario che i PG siano sempre allo stesso livello.

Un buon motivo, per un gruppo più esperto, per iniziare con personaggi con più Avanzamenti potrebbe essere per ragioni di pura emulazione: se il gruppo gioca nella Terra di Mezzo e vuole veramente che un giocatore interpreti il mago Gandalf, la strada giusta è dotare Gandalf di qualsiasi Abilità, Segreto e Chiave egli abbia bisogno. Lo stesso vale per altri personaggi tratti da opere esistenti: tali personaggi sono già familiari ai giocatori, e quindi non soffrono del diluimento di significatività dovuto al caricare con troppi Avanzamenti un personaggio appena creato.

Situazione iniziale

Dopo che tutti i personaggi sono stati più o meno finiti (o, se l’ispirazione si accende, anche prima), il gruppo ha bisogno di creare una situazione iniziale, per giocare. C’è una lista di domande che i giocatori potrebbero usare a questo scopo:

  • Il passato dei personaggi include personaggi secondari interessanti? Familiari? Amici? Colleghi? Qualcuno dovrebbe essere sviluppato ulteriormente? Va bene se la Guida semplicemente ne inventa altri in seguito?
  • Il personaggio ha già un qualche tipo di contatto o relazione con uno degli altri PG?
  • Dove vive il personaggio? Cosa fa? Sta avendo una vita tranquilla o si è cacciato in qualche guaio? Vuoi sviluppare questo guaio o va bene se è la Guida a far ingranare la storia con un avvenimento drammatico?

Molti di questi dettagli sono probabilmente già ovvi alla creazione, ma l’ultima domanda garantisce un’ulteriore riflessione: la scelta che si presenta al giocatore è se il suo personaggio sia A Riposo, quando si inizia a giocare, o se sia già In Azione. La differenza sta solo nel fatto se a gettare il PG nell’azione sarà la Guida oppure il giocatore stesso.

Un giocatore può decidere che il suo PG sia a riposo perché vuole che la Guida lo sorprenda. È anche possibile che nulla di particolarmente convincente per destabilizzare la vita del personaggio venga fuori nella creazione del personaggio. In entrambi i casi, alla Guida è lasciato il compito di sorprendere e interrompere la normale routine del PG.

D’altra parte, è del tutto possibile che un personaggio sia “in azione” all’inizio del gioco, se la storia e l’ambientazione puntano in quella direzione. Se il personaggio è stato descritto come qualcuno che sta fuggendo dagli ufficiali imperiali in una lontana terra straniera, è del tutto concepibile che il giocatore non possa rispondere alle domande sulla vita quotidiana dal personaggio e su cosa stia probabilmente facendo all’inizio del gioco: sta già vivendo una situazione critica nella quale nessuno può dire cosa accadrà.

Molte volte i giocatori hanno una certa storia in mente, quando creano il loro personaggio. Cominciare il gioco a metà di quella storia è un modo vincente di giocarla! Il giocatore ha maggior controllo per quello che riguarda la situazione iniziale, cosa che potrebbe essere piuttosto utile al gruppo stesso.

Tenete a mente che la scelta fra iniziare A Riposo o In Azione non riguarda il fatto che capitino o meno cose eccitanti al personaggio: serve solo a decidere chi sia tra il giocatore e la Guida a determinare come la vita del personaggio va fuori posto.

Esempio: A Riposo

  • La cortigiana del re deve ingannare qua e là, ma nel complesso la vita è abbastanza semplice, finché il monarca è una persona rispettabile.
  • Il venditore di olio di serpente va in città, vende la sua merce e va via in fretta. Semplice e perfino noioso, la maggior parte delle volte.
  • Essere una casalinga borghese non è di per sé interessante, anche se prima eri un agente segreto. Ogni giorno è il suo premio a sé stesso.

Esempio: In Azione

  • Bombardando l’ufficio del Governatore Generale, questo attivista politico è diventato il criminale più ricercato nello Stato. Adesso sta cercando un posto dove nascondersi.
  • Ieri l’hai rivista alla stazione della metropolitana, dopo dieci anni, ma lei se n’è andata prima che tu potessi raggiungerla attraverso la folla.
  • Grandi poteri, grandi responsabilità, roba così… non l’hai mai presa sul serio, finché tuo zio è morto per tua stessa negligenza, come se il karma si fosse abbattuto su di lui.

Il Gruppo

Storicamente, i giochi di ruolo usano ciò che è conosciuto come “la struttura del gruppo": i personaggi già si conoscono o si trovano assieme durante la prima sessione, dopodiché formano un gruppo, come la Compagnia dell’Anello in Il Signore degli Anelli. Tutti i giocatori del gruppo cooperano affinché ciò avvenga, creando i propri PG come persone che hanno bisogno degli altri PG e che vogliono seguire il gruppo. Questa è una tradizione piuttosto consolidata, non da ultimo perché i giocatori di ruolo la trovano utile per fare la loro parte:

  • Recitare scene di interazione è divertente! Se il mio PG e il tuo PG sono in scena insieme, possono parlarsi. È molto più divertente che parlare sempre con personaggi secondari cui probabilmente non siamo molto interessati.
  • Se i nostri personaggi vanno in giro in gruppo, allora entrambi saranno in scena ogni volta che uno di noi ne avrà una. Quindi saremo più spesso in gioco e dovremo aspettare di meno che gli altri finiscano il loro turno.
  • I nostri personaggi sono i più importanti, quindi approfondire la loro reciproca interazione crea pathos più velocemente e profondamente.

Anche nel Solar System puoi usare la struttura del gruppo, basta discuterne tra di voi e impostare i personaggi in modo che abbiano una questione in comune di primaria importanza che li leghi.

Considera però anche l’alternativa: il Solar System si adatta bene a singoli personaggi che perseguono ciascuno i propri scopi e percorsi completamente individuali. Un amico ha recentemente chiamato questo stile di gioco gioco a intreccio, poiché la Guida ha bisogno di tessere insieme le storie dei personaggi senza che gli stessi personaggi siano una squadra. Ci sono parecchi benefici dal giocare a intreccio:

  • Non ho bisogno di frenare il mio PG, o compromettere l’integrità del mio personaggio, affinché il gruppo resti unito; se crede sia meglio tradire l’unione e schierarsi con i confederati, posso farlo senza problemi.
  • I nostri personaggi possono trovarsi su fronti avversi della storia; uno può persino essere un cattivo. Questo però non preclude il fatto che si interagisca un po’: gli eroi pulp hanno diverse opportunità di incontrare i propri nemici per il tè, prima di rincorrerli, fra la vita e la morte, nella giungla selvaggia.
  • Possiamo affrontare l’ambientazione del gioco da diversi lati e da molti punti di vista. Ogni giocatore diventa il pubblico delle imprese degli altri PG, il che significa che tutti saranno riposati e pronti all’azione quando sarà il loro turno sotto i riflettori.

Il segreto del non avere un gruppo è di essere interessato ai PG degli altri giocatori, proprio come se le loro storie fossero un film e tu il pubblico. Se sei interessato esclusivamente a giocare il tuo personaggio, di sicuro troverai il gioco fiacco, nel momento in cui in scena non c’è il tuo PG; ma se segui il destino degli altri PG, offrendo suggerimenti e commentando le loro debolezze, troverai che far parte del pubblico può essere un cambio di programma divertente, anche se hai mollato la responsabilità per un po’. Questa e altre tecniche di gioco sono spiegate meglio da pag. 20 in avanti, nel capitolo “Giocare”.

Inoltre, una volta iniziato il gioco, che ci sia un gruppo o no, i personaggi non devono necessariamente restarci, oppure possono formare un gruppo senza che sia stato programmato in anticipo! Ci sono molte sfumature di grigio fra un gioco completamente incentrato sul gruppo e uno sull’avere ogni PG come entità individuale. Anche se c’è un gruppo, siate sicuri che la Guida tenga conto di ogni interesse personale dei PG, poiché questo è il suo compito. E non solo: soprattutto se non c’è un gruppo, la Guida dovrò fare in modo che i personaggi possano incidere l’uno sulla storia dell’altro.

Riepilogo della Creazione del Personaggio

  • Determinate l’Evento Eroico e segnate un’Abilità a Esperto (2).
  • Determinate il Background del Personaggio e segnate tre Abilità a Competente (1).
  • Descrivete l’Identità Culturale e segnate ogni altra Abilità pertinente a Mediocre (0).
  • Segnate le Abilità Passive: una a Esperto (2), un’altra a Competente (1) e l’ultima a Mediocre (0), a vostra scelta.
  • Distribuite dieci punti tra le tre Riserve: Vigore, Istinto e Ragione.
  • Scegliete un Segreto.
  • Scegliete una Chiave.
  • Ultimate il personaggio distribuendo liberamente cinque Avanzamenti.
  • Sviluppate la situazione iniziale con il gruppo e giocate!

In alternativa, mischiate o accorpate le varie fasi di creazione per giungere a un metodo di creazione del personaggio che vi sia più congeniale. Alcuni vogliono sviluppare l’Idea del Personaggio in primo luogo e poi fare le scelte meccaniche da adattare all’idea, per esempio. La creazione del personaggio è suddivisa in passaggi per rendere il processo più semplice, quindi qualsiasi cosa vi sia più congeniale nel creare PG migliori va bene.