Capitolo Nove - Guida della Storia
La Guida della Storia
Essere la Guida nel Solar System è un lavoro importante che potrebbe essere considerato un po' più impegnativo rispetto all'essere un semplice giocatore. Questo è dovuto perlopiù al fatto che il gioco più spesso non ingrana quando è la Guida a non fare il proprio lavoro, rispetto ai giocatori; se hai deciso di essere la Guida, assicurati però di ricordare ai giocatori che la riuscita complessiva del gioco dipenda anche da loro.
Cercare di fare una lista esaustiva dei compiti della Guida è un po' difficile, ma proviamoci lo stesso.
- La Guida dovrebbe fare un po' di preparazione tra una sessione di gioco e l'altra. Questo la aiuta a gestire meglio il resto delle sue responsabilità.
- La Guida presiede e incita il gioco, un po' come un direttore che ricorda agli altri giocatori di procedere al passo successivo. Questo funziona sia in larga (Inquadrare le scene) che in piccola scala ("A chi tocca, adesso?").
- La Guida inquadra le scene, che è per metà dirigere (quel "A chi tocca, adesso?") e per metà coordinamento drammatico. Deve fare in modo che tutti i PG ottengano importanti opportunità e incontrino situazioni interessanti.
- La Guida di base gioca tutti i personaggi secondari. Questo significa dare dei giudizi sulle loro motivazioni e priorità, coadiuvato da un un goccio di recitazione.
- La Guida stabilisce le poste di un conflitto e quindi guida la narrazione dei conflitti. Assieme ai poteri di inquadramento della scena, permette alla Guida di dare un ritmo e coordinare il procedimento (ma non il contenuto) del gioco.
- La Guida è tradizionalmente la più alta autorità in ogni disaccordo sulle regole, poiché è più distaccata e neutrale. Non è raro da parte degli altri giocatori rivolgersi alla Guida per avere una risposta precisa sulle regole.
Sebbene la lista di responsabilità sia apparentemente più pesante in confronto a quella degli altri giocatori, sorprendentemente molti giocatori di ruolo sembrano apprezzare l'opportunità di flettere i loro muscoli creativi ed affrontare il gioco a questo livello. Come ogni cosa, essere la Guida diventa più facile con l'esperienza, ed è anche molto gratificante essere in grado di coordinare un'intricata danza di parole e dadi fatta da un gruppo di individui fantasiosi e divertenti.
Preparare il gioco
Conoscere le regole e il motivo per cui esistono è una cosa molto utile per la Guida. Questo è un compito però da fare una volta sola. La maggior parte della preparazione del gioco concerne il problema, molto più interessante, di preparare Avventure
Esiste dei precedenti storici di metodi di preparazione delle avventure, che dovrebbe essere indicati come negativi: le avventure del Solar System non vengono preparate come un diagramma di flusso o come una corsa ad ostacoli (le due idee più comuni su come preparaee un'avventura). In generale, essere la Guida non significa controllare nulla; è più come tirare roba ai giocatori e vedere cosa attecchisce, piuttosto che cercare di controllare tutto da solo.
Quando sei la Guida e ti prepari per una sessione di gioco, pensa in termini di elementi narrativi che ti piacerebbe vedere nelle avventura e nelle storie di quella sessione. In più, pensa anche in termini di cosa il resto del gruppo potrebbe voler vedere. Potresti persino chiederglielo, senza andare nello specifico: vi divertirete molto di più se nel gioco ci sarà un certo ammontare di incertezza e neutralità in quello che presenti. Sorprendi i tuoi amici!
Materiale che ti interessa
Ricorda di preparare materiale che tu stesso trovi interessante. Se la campagna è fantascienza vecchia scuola e ti piace il tema dei robot di Asimov, assicurati di inserire i robot; sviluppa crunch sui robot, crea qualche personaggio secondario robot oppure programmatore di robot o qualsiasi cosa, crea situazioni tese che coinvolgano i robot. Divertiti con il gioco.
Segui i punti focali
O, più in generale, segui l'ambientazione: voi come gruppo avete cominciato un gioco basato su una ambientazione e certe prospettive focali su di esso, come descritto in "Cominciare il gioco" a pagina 4. Assicurati di coinvolgere l'ambientazione e di esserti focalizzato sugli elementi rilevanti nella tua preparazione; se il resto del gruppo va matto per le spade laser e roba del genere, non scordarti di inserirle.
In più, ricorda che il fulcro di una campagna si sposta nel tempo. Adattati. Queste sono cose di cui potresti discutere con il resto del gruppo. "Quindi, a voi ragazzi va bene mettere da parte tutta quella roba sui paladini con spade laser e fare invece i pirati spaziali?" è il genere di pianificazione di campagna che potrebbe essere condivisa con il resto del gruppo; dopo tutto, gli altri giocatori hanno, attraverso i loro PG, un bel po' di controllo su cosa è davvero rilevante nel gioco. Ti risparmierai lavoro chiedendo agli altri se stai interpretando correttamente lo spostamento del fulcro della campagna.
Coinvolgi il crunch dei personaggi.
Guarda alle schede dei personaggi che hanno fatto gli altri giocatori: che sorta di Chiavi, Segreti e Abilità hanno i loro personaggi? Queste ti dicono molto sul tipo di materiale che andrai a preparare, poiché gli altri giocatori le hanno scelte presumibilmente in accordo a ciò che interessa loro. Così, per ogni Chiave, potresti chiederti come quella Chiave potrebbe essere rilevante alle scelte che il personaggio dovrà fare in relazione al materiale che prepari. E per ogni Segreto, come questo Segreto permette al personaggio un vantaggio in specifiche situazioni.
Per esempio, se un PG ha la Chiave della Caccia Grossa, non sbaglierai preparando qualche situazione di caccia grossa. Anche se l'ambientazione spinge a mandare tutti i personaggi ad una festa in maschera, per esempio, sarebbe sciocco neutralizzare così le aspettative del giocatore. Allo stesso modo, se il mio PG ha il Segreto del Pugno Che Fa Male, mi aspetterò di certo che la Guida lasci spazio a soluzioni violente, nella sua preparazione.
Protagonismo
Cito molto il protagonismo, così è meglio che lo definisca nel caso in cui il lettore non conosca la teoria letteraria.
Il Protagonismo è la proprietà di essere in una posizione morale centrale in una storia. Il protagonista è il personaggio principale, semplicemente; il narratore segue le sue imprese ed espone i suoi sentimenti al pubblico per produrre arte drammatica.
Nel Solar System, i PG sono sempre i protagonisti. Noi ci curiamo di ciò che pensano, e loro hanno il potere di prendere decisioni e cambiare il mondo.
Elementi di preparazione
Dopo aver discusso della struttura per la preparazione dell'avventura, continuerò descrivendo le cose utili da preparare in anticipo.
Luoghi
Durante il gioco avrai bisogno di qualche luogo immaginario in cui inquadrare scene. Molto dipende dall'ambientazione se avrai bisogno di prepararli o no. Per esempio, una campagna ambientata nella Terra di Mezzo o qualche altro mondo fantasy ben conosciuto potrebbe probabilmente cavarsela usando i luoghi descritti nei libri: una scena ambientata a Minas Tirith, per esempio, seguita da un'altra nella foresta degli Ent e così via.
Anche se l'ambientazione della campagna non descrive una moltitudine di luoghi specifici, potresti cavartela comunque bene improvvisando. Il Noir per esempio è un genere cinematografico che non pone molta enfasi in luoghi specifici: gli eventi capitano in generici hotel, pub, appartamenti e così via.
Salvo queste condizioni, tuttavia, spesso preparare luoghi è proprio ciò di cui una campagna ha bisogno. Sapendo in anticipo che la campagna dovrebbe parlare di horror gotico, una buona preparazione è decidere che le prime scene verranno inquadrate in una sonnolenta cittadina peschiera e che ad un certo punto utilizzerai una sinagoga ebrea a Praga.
Ricorda anche di dare nomi a qualunque posto che inventi prima di iniziare a giocare. Ho questa schifosa abitudine di preparare le cose nella mia testa, che spesso significa che so per introdurre una città nascosta nella giungla e non ho nessun nome da darle, finendo per mettere assieme sillabe senza senso nel mezzo del giocata. La Guida furba dà un nome a ciò che prepara.
Persone
I personaggi secondari sono assolutamente cruciali per una buona preparazione; come vedremo più avanti nel capitolo, è molto difficile essere una buona Guida senza di loro.
Quando stai preparando i personaggi secondari, progetta persone che possono fornire antagonismo e protagonismo per i PG. Gli antagonisti sono quelli che si frappongo agli obiettivi dei PG. I personaggi di supporto sono quelli che motivano e mettono in dubbio i PG. Naturalmente, gli stessi personaggi possono finire ad essere sia antagonisti o supporto in tempi differenti.
In più, quando pensi ai personaggi secondari, cerca di dar loro motivazioni reali e collegamenti con l'ambientazione. Se prepari un antagonista per mettere i bastoni tra le ruote alle ambizioni di potere di un PG, il suo ruolo risulterà artificioso e poco naturale finché il sopracitato PG non deciderà di puntare al trono, dando così spessore all'antagonista. Se non hai buone motivazioni e collegamenti per i tuoi personaggi secondari, non sarai in grado di decidere naturalmente delle sue azioni.
Situazioni.
Infine, le situazioni sono molto utili da preparare, almeno quanto i personaggi secondari. Una Guida esperta e veloce a pensare potrebbe anche cavarsela bene con l'improvvisazione, ma la maggior parte delle Guide vorranno creare qualche situazione prima di iniziare a giocare.
Una "situazione" come serve a noi è un evento che puoi inquadrare nel gioco in accordo con il consiglio a pagina pagina 20 nel capitolo "Giocare". In più vogliamo che questa situazione sia interessante e aperta.
Una situazione interessante viene creata agganciandola ai problemi e temi dell'ambientazione o a uno specifico personaggio. Per esempio, le fanciulle in pericolo sono un espediente collaudato, essendo il genere di roba sempre presenti in qualsiasi storia, per via di come siamo fatti e cosa interessa a noi uomini. Qualcosa di più specifico potrebbe essere far scoprire ad un personaggio cacciatore di vampiri che sua madre è un vampiro; una cosa apparentemente poco "interessante" acquista credibilità nel momento in cui la si accosta al problema della vocazione di cacciatore del Pg.
La situazione che crei deve essere anche aperta, il che significa che non devi dettare la reazione del personaggio alla scena. Far spuntare fuori dei ninja che attaccano il personaggio non è una situazione, poiché la Guida ha già deciso che scatterà un combattimento con i ninja. Se il personaggio ,invece, ha qualche ragione per non risolvere semplicemente la situazione in un modo ovvio (scappare, combattere, arrendersi o fallire in una di queste), allora stiamo preparando qualcosa di buono: se il personaggio potrebbe scappare dai ninja lasciando a loro il suo fidato cavallo, per esempio, allora la situazione comincia ad avere del mordente. Il lettore intelligente avrà notato come questo si colleghi con il consiglio in "La Scelta come Contenuto" a pagina 22.
Esempi di Luoghi
- Il freddo altopiano di Leng, dove convergono diverse realtà. Qui vive un terribile culto di necrofagi. Un PG potrebbe ritrovarsi qui mentre sta cercando oggetti o reagenti occulti.
- La foresta di Brodwood vicino alla città di Middlehaven. Il tipo di foresta Inglese idealizzata, utile per incontri con i fuorilegge e altre persone ai margini della società che non sono benvenute a Middlehaven.
- L'incrociatore spaziale che ha catturato i PG nella scorsa sessione ha un esteso ponte di servizio con un labirinto di tubi e fili.
Esempi di Persone
- Annie Crook è una povera commessa con un terribile segreto. Ha bisogno di aiuto da una persona fidata o presto perderà la sua vita.
- Il Duca Spaziale si nasconde dietro una maschera cercando di creare una nazione stellare indipendente, ed è senza scrupoli.
- Gargamella il mago è un opportunista avido d'oro; agirà sicuramente per perpetrare i suoi interessi con magia e astuzia.
Esempi di Situazioni
- Il primo contatto con gli alieni è una situazione eccellente da avere in serbo, poiché ogni personaggio avrà sicuramente una reazione alla cosa.
- Il personaggio è un intrattenitore circense il cui migliore amico è "Bill, l'ultimo bufalo". Cosa succederà quando il direttore del circo vorrà mettere Bill a nanna per via di una malattia?
- Una colossale creatura si avvicina al villaggio, bloccando il sole e afflosciando il grano. Praticamente chiunque avrà qualche interesse nella situazione, se non il potere di fare qualcosa a proposito.
Variante: Elementi Chiave
La maggior parte delle Guide prepara materiale per il gioco. Il gruppo potrebbe decidere di ricompensare questa preparazione utilizzando gli Elementi Chiave. Quando viene usata questa regole, la Guida fa una lista degli elementi che ha preparato per il gioco; questi saranno gli Elementi Chiave. Proprio come le Chiavi, gli Elementi Chiave ricompensano il personaggio che li ha attivati con punti esperienza:
- I luoghi danno 1 px ai personaggi che li visitano. Questi possono essere intere nuove regioni o stanze in un palazzo; qualsiasi cosa che abbia preparato la Guida va bene
- Le persone danno 2 px ai personaggi che li incontrano per primi. In generale contano soltanto gli individui con un nome, non le comparse.
- Le situazioni danno 3 px ai personaggi che le vivono. Vedi il testo principale per una spiegazione più dettagliata su come costruirle.
Quando prepari luoghi, persone e situazioni, mettili tutti nella lista degli Elementi Chiave. Durante il gioco ricompensa con esperienza i personaggi che interagiscono con il materiale che hai preparato.
L'idea alla base degli Elementi Chiave è doppia: aumenta il flusso di esperienza dalle Chiavi e ricompensa la creazione e la scoperta del materiale preparato. La lista degli elementi chiave potrebbe anche essere utile alle Guide come me che perlopiù lavorano nella propria testa, poiché li forza a tenere almeno un minimo di note scritte se vogliamo ricompensare l'esperienza degli elementi.
Di solito la Guida mantiene la sua lista di Elementi Chiave nascosta agli altri giocatori, ma questo non è per niente un obbligo. Gli Elementi Chiave attivati vengono cancellati dalla lista, mentre quelli non attivati rimangono per le prossime sessioni. La Guida potrebbe trovare la lista degli Elementi Chiave utile come linea guida per fare la sua preparazione; se la lista dalla scorsa sessione è quasi vuota, potrebbe essere una buona idea aggiungere qualcosa prima di iniziare la prossima sessione.
Mappa dell'avventura
Ancora una cosa a proposito della preparazione del gioco: i consigli di cui sopra possono sembrare tutti un po' astratti e persino difficili se non hai mai fatto cose di questo tipo. Quindi potrebbe essere utile valutare l'uso di un metodo molto comune per preparare una avventura del Solar System, chiamato Mappa dell'Avventura. Funziona così:
- Scrivi i nomi di tutti i PG agli angoli di un foglio di carta, ognuno in un posto differente. Questi sono i tuoi protagonisti con cui dovrà interagire il materiale preparato.
- Al centro del foglio, butta giù qualche posto interessante e concetti dall'ambientazione. Questo è il materiale base della tua avventura; prendi semplicemente qualcosa che tu trovi interessante personalmente. Sarà sicuramente qualcosa di forte che vorresti vedere in gioco, come un vecchio missile nucleare Russo che sta arrugginendo nella taiga, o comunque qualsiasi cosa ti vada bene
- Attorno ad ogni personaggio, scrivi le 3-5 Abilità, Segreti e Chiavi più interessanti di quel PG. Scegli almeno una chiave per ogni PG, è la parte più importante. In questo modo hai focalizzato la tua attenzione su quel specifico aspetto di ogni personaggio.
- Riempi il resto del foglio con persone e situazioni che collegano il materiale base dell'avventura con il crunch di ogni personaggio. Disegna collegamenti tra gli elementi. Cerca di avere più o meno 3 collegamenti per ogni PG.
Una volta finita la mappa avrai una lista di luoghi, persone e situazioni collegate in modo logico (nel senso che sai come saltare da una all'altra durante il gioco facendo in modo che abbia senso) sia con i personaggi che con il materiale base. Questo dovrebbe bastere per una o due sessioni; quando la vecchia mappa si esaurisce, preparare una nuova.
Se trovi utile la mappa dell'avventura, sperimenta anche altri metodi. Le preparazioni che si dimostrano più utili dipendono dal tipo di campagna e dal gruppo di giocatori, poiché ci sono differenze su come i personaggi si collegano all'ambientazione e come gli altri giocatori reagiscono alle tue provocazioni. Potresti scoprire, per esempio, che non hai bisogno di collegare in maniera particolare il tuo materiale con i PG, perché gli altri giocatori sono più che proattivi tanto da protagonizzarsi da soli.
Seminare il Crunch
Ecco un trucco da usare per creare la mappa: sviluppa del crunch nuovo per i tuoi co-giocatori e introducilo nell'avventura. Guarda ogni PG e creane per ognuno di loro: un nuovo incantesimo, forse, un pezzo di cyberware, o una qualche strana prerogativa nobiliare.
Quindi, dai questi Segreti e altro ai tuoi personaggi secondari e usala contro o a favoro dei PG. Dai ai giocatori una opportunità per apprendere delle cose nuove.
Se fai tutto questo nel modo giusto, i giocatori potrebbero ritrovarsi i propri personaggi sviloupparsi in direzioni che nemmeno immaginavano quando hanno cominciato.
Inquadrare scene
La prima responsabilità della Guida durante il gioco è di inquadrare scene come descritto nel capitolo "Giocare" a pagina 20. Qui è dove il materiale preparato entra in gioco: luoghi in cui impostare le scene, personaggi secondari che interagiscono con i PG e così via. Strettamente parlando qualunque preparazione fai come Guida serve solo per farti superare l'ostacolo di inquadrare scene quando necessario: il tipo di preparazione di cui hai bisogno dipende dalle tue abilità di improvvisazione e dalla natura della campagna
Lo scopo finale di inquadrare scene nel Solar System è di indirizzare i problemi dei personaggi verso quest'ultimi. Questo viene fatto attraverso la trama: i personaggi si muovono nell'ambientazione, interagiscono con essa e, come risultato, cambiano. La Guida può facilitare questo processo inquadrando scene che sono rilevanti per i personaggi; non sceglie tanto i contenuti della sessione quanto piuttosto si concentra sui pezzi che interessano al gruppo.
Come linea guida, quando inquadri le scene, considera tre principi:
- Uguaglianza è dare attenzione "da protagonista" a tutti i personaggi egualmente. Se tutti i Giocatori hanno le loro proprie storie, tu potresti semplicemente inquadrare scene per ognuno in senso orario attorno al tavolo, per esempio. Se alcuni personaggi condividono una storia, potrei inquadrare una scena per entrambi e passare ad un altro PG.
- Continuità significa permettere alle conseguenze di incidere sugli eventi successivi. Se il PG ha offeso la sua amata nell'ultima scena, forse la prossima scena lo vedrà avvicinato dagli uomini della famiglia di lei. Questo cosa dovrebbe essere intuitiva.
- Interesse significa che la scena è pertinente ed intrigante. Questo è ciò per cui ti sei preparato nel pre-creare gli elementi prima del gioco; tutti quegli elementi erano progettati per essere in qualche modo interessanti per il tuo gruppo.
Quando si inquadrano scene, una Guida cha controlla ognuno di questi principi dovrebbe avere sempre un senso di "cosa fare dopo", ed è importante in quanto è uno dei suoi compiti più importanti per permettere al gioco di andare avanti. Normalmente la migliore strategia è di dare priorità ai tre principi nell'ordine dato: inquadra una scena per un personaggio che ha bisogno di attenzione, e segui ogni storia in sospeso che sta fermentando. Se non succede nulla di interessante, buttaci dentro del materiale preparato.
Nota che i poteri di inquadrare scene sono consensuali, nel senso che la scena inquadrata deve in qualche modo rappresentare l'intento del personaggio: non puoi semplicemente inquadrare una scena in cui il personaggio non avrebbe camminato per conto suo.
Per di più, la Guida esperta considererà il problema della coordinazione drammatica quando inquadra scene, semplicemente perché la prerogativa di inquadrare scene le permette di essere una spinta potente per una storia interessante. Saltando pezzi irrilevanti o non interessanti e mettendoci dentro incredibili coincidenze e convenzioni narrative la Guida permette ai suoi co-giocatori di andare dritto ai problemi che loro sono interessati a incontrare.
Fare coordinazione drammatica non significa controllare il contenuto della storia, però; la Guida non deve decidere se un certo personaggio è un eroe o un cattivo, o se il PG dovrebbe innamorarsi e salvare la principessa oppure no. Tutta questa faccenda di storia è competenza degli altri giocatori, in primo luogo la ragione del loro essere lì e giocare.
Considera le seguenti tecniche e priorità di coordinazione drammatica: nota come queste non forzano materialmente la trama che emerge del gioco, ma aiutano qualunque trama a venire fuori più in fretta e più coordinata.
Specifiche tecniche di coordinazione drammatica
- Il Framing aggressivo è quando la Guida salta direttamente alle interazioni interessanti della storia. Così quando il curioso investigatore privato va a scoprire chi ha ucciso Molly, la Guida non inquadrerà una scena ad un bar dove nessuno sa nulla; piuttosto, salterà avanti a quando l'investigatore ha già fatto il suo giro per tutta la notte e finalmente arriva in qualche posto dove potrebbe trovare un po' del marcio che stava cercando.
- Coincidenza drammatica è quando la Guida piega la credibilità del tempo e della fortuna per portare in gioco questioni drammatiche. Così, quando un personaggio sta andando ad uccidere lo sceriffo, vendicando la morte di suo fratello, quando in realtà il fratello è vivo e il PG pensa soltanto che sia morto, la Guida ha tutta l'autorità di determinare se la prossima scena è il ritrovo dei fratelli o il combattimento contro lo sceriffo. Quanto è probabile per i fratelli di incontrarsi per strada o se il fratello si rianimerebbe "davvero" in tempo per fermare la vendetta importa soltanto quando e se un personaggio ci fa un conflitto, che è nuovamente prerogativa del giocatore, non della Guida.
- Crossing è uno speciale tipo di coincidenza drammatica in cui la Guida intenzionalmente prepara materiale e inquadra scene che legano assieme le storie dei personaggi individuali. Questa è la chiave nel creare una interessante storia con PG indipendenti! Quando un personaggio è un minatore di asteroidi e l'altro è una donna d'affari marziana tutta in tiro, le loro storie non si intersecheranno a meno che la Guida non faccia in modo che accada introducendo contatti, nella forma di interessi di personaggi secondari e supponendo gli effetti che i personaggi avranno ognuno nelle vite dell'altro.
- Le minacce sono un altro tipo speciale di coincidenze drammatiche (davvero, ce n'è un gruppo intero di queste; sto solo cercando di farti entrare nella mentalità) dove è appena capitato che il drago abbia rapito dal villaggio la ragazza del PG anziché una qualche fanciulla senza nome. I generi cinematografici di serie B tendono a esagerare con questa roba, quindi la Guida saggia fa presagire le cose e si attiene al generale stile della campagna in queste circostanze. E' facile giustificare ogni tipo di circostanza drammatica con un po' di riflessione.
- Mettere in pausa significa trattenere deliberatamente le conseguenze al contrario dell'aspettativa del giocatore in modo da permettere una riflessione e una direzione del giocatore. Così invece di far seguire a una frenetica scena di inseguimento tra le strade del Cairo, fai in modo che il PG si imbatta in una scura fumeria d'oppio senza pericoli immediati; il risultato finale è che il giocatore ha una nuova opportunità per valutare gli eventi fino a quel momento e impostare una nuova rotta per il personaggio.
Autorità sulle vicende passate
Un importante principio legato alla preparazione di materiale e all'inquadramento di scene è il concetto di Autorità sulle vicende passate. Questo significa che qualsiasi cosa la Guida stabilisca nel gioco, lui è l'autorità su quegli elementi. E qualsiasi cosa stabilisca un giocatore, lui è l'autorità su quello.
L'autorità sulle vicende passate si applica praticamente quando qualcuno nel gruppo ha bisogno di decidere se gli alieni di Arturo possono respirare sott'acqua, se c'è un ospedale in città o se il re ha i capelli rossi. Nel caso non ci sia una ambientazione prescrittiva, colui che stabilisce queste cose è la Guida; è semplicemente il suo lavoro fornire scene significative, parte di cui è determinare le condizione in modo che facilitino scelte e situazioni di conflitto
D'altra parte, un giocatore normalmente ha autorità sul background del proprio personaggio, semplicemente perché è lui che gestisce protagonismo del PG. Così è perlomeno cortese chiedere a un giocatore il permesso prima di rivelare che il suo personaggio era un drogato di anfetamine a Bangkok negli anni '80. Il giocatore probabilmente acconsentirà se il suggerimento rimane fedele al personaggio ed è in qualche modo significativo per la campagna.
Lo stesso principio funziona anche al contario: un giocatore potrebbe bene suggerire che ci possa essere un ospedale in città, e per la maggior parte del tempo non c'è ragione di non acconsentire. Come sempre, la Guida fa le sue decisioni sulla base della coordinazione drammatica.
Personaggi secondari
Giocare i personaggi secondari è uno dei compiti più importanti della Guida. Come ho descritto sopra, ci sono due funzioni primarie che dovranno assolvere i personaggi secondari.
- I Personaggi di Supporto sono personaggi con un nome, personalità e obiettivi. I loro obiettivi richiedono l'aiuto dei PG, così entreranno nelle scene per fare richieste ai personaggi, insistendo quindi sulle scelte.
- I personaggi Antagonisti si oppongono a qualsiasi cosa sia che il PG stia cercando di ottenere. Anche loro hanno nomi, personalità e obiettivi, che sono ciò che principalmente li rende antagonisti: vogliono qualcosa che si oppone agli interessi del PG.
Tutti i personaggi secondari che non seguono gli obiettivi sopracitati ricadono in una terza categoria:
- Le Comparse sono di solito personaggi senza nome che non hanno obiettivi granché significativi per la storia. Riempiono i ranghi e provvedono a dare supporto o antagonismo minori.
E' abbastanza ovvio che la Guida non può sapere prima del gioco quali personaggi finiranno per essere Supporto, Antagonisti o Comparse. QUesto si sviluppa soltanto in gioco, anche se è abbastanza facile indicare questi ruoli in seguito.
Meccaniche dei personaggi secondari
In teoria, tutti i personaggi dovrebbero funzionare secondo le stesse regole, qualunque sia il loro ruolo. In pratica, la maggior parte delle Guide troveranno che è un po' noioso fornire le statistiche complete di Riserve e tutto il resto per ogni personaggio secondario, specialmente perché stanno lavorando con un budget potenzialmente illimitato e necessitano quindi di dare dei numeri "credibili" ai personaggi.
La Guida ha la prerogativa di prendere delle scorciatoie nella creazione delle statistiche per i personaggi secondari. Quello che faccio è dare a ogni personaggio secondario una "parola chiave" che ne descrive il ruolo e le competenze; un normale poliziotto potrebbe essere "Polizia: Competente (1) e così via. Questo è abbastanza semplice da poterlo fare al volo mentre giochiamo.
Quando un personaggio ha bisogno di un grado di abilità per qualcosa, lo assegno basandomi sulla parola chiave:
- Se la situazione richiede abilità legate al ruolo del personaggio, la sua Abilità è uguale al valore della parola chiave.
- Se la situazione è collegata debolmente o solo parzialmente, l'Abilità è minore di un grado.
- Se la situazione non si collega per niente alla parola chiave, l'Abilità è minore di due gradi.
Per evitare di dover assegnare le Riserve, e per evitare di doversi segnare troppe cose, i miei personaggi secondari hanno soltanto una Riserva. Dò a ogni personaggio secondario una Riserva generale bassa o alta in base a quanto è profonda la sua motivazione; 8 punti è "alta" e 3 è "bassa". Quindi una comparsa a cui non ho proprio pensato prima della scena avrà una Riserva di 2-4, mentre l'appassionata, multi-sfaccettata eroina avrà una Riserva di 10 punti.
Per quanto riguarda i Segreti, qui è dove va la maggior parte della mia attenzione alle meccaniche per i personaggi secondari: nuovi e strani Segreti sono facili e divertenti da introdurre attraverso personaggi secondari che hanno il Background per possederli. Io mi dò anche la prerogativa di aggiungere Segreti al volo se hanno senso per i personaggi, tutto nell'interesse di risparmiarmi di pianificare le statistiche in anticipo.
Una nota speciale sulle comparse: una comparsa messo contro un PG potrebbe prendere statistiche come sopra (seguite molto velocemente da un nome e da una motivazione; non puoi fare conflitti senza motivazione in questo gioco), ma quando ho più di una comparsa, invariabilmente ne promuovo uno a capitano sul posto, e uso gli altri semplicemente come condizioni ambientali. Il Solar System presume che solo i personaggi con nomi e motivazioni individuali partecipano ai conflitti: rappresenta invece le masse di persone come Abilità, Effetti o Segreti
A prescindere dal metodo utilizzato nel tenere traccia dello stato meccanico dei personaggi secondari, la Guida dovrebbe sempre impostare le statistiche dei personaggi nei termini del Ambientazione. Così personaggi influenti dovrebbero avere alte Abilità, personaggi profondamente motivati alte Riserve e così via. Questo è in contrasto con qualche altro gioco in cui si suppone che tu debba bilanciare potenziali antagonisti in relazione a quanto sono forti i PG; le regole del Solar System assicurano che gli antagonisti non possano realmente sopraffarre i personaggi più di quanto dovrebbero.
Personaggi intoccabili
Una caratteristica spesso menzionata del Solar System è che nessuno è intoccabile e, di conseguenza, nessuno è inutile. Nel modo in cui funzionano le Abilità, anche il più mediocre dei personaggi potrebbe sconfiggere le più potenti entità dell'ambientazione quando le condizioni sono giuste.
Se un certo genere ha bisogno assolutamente di imbattibili "personaggi" come gli dei del fantasy, è meglio gestirli attraverso le regole sul Potenziale, Correttezza e Dettaglio: gestisci questi personaggi non come le fonti delle avversità con cui essere in conflitto, ma come condizioni ambientali simili alla gravità o alla luce; questi dei potrebbero causare penalità condizionali ai tiri di abilità, ma non potresti farci un conflitto in maniera significativa.
Variante: Guida della Storia condivisa
Come dimostra la discussione precedente sui doveri della Guida, il lavoro è composto da diverse parti che potrebbero benissimo venire distribuite in maniera differente, se un gruppo di giocatori lo volesse.
Alcuni gruppi potrebbero considerare più efficiente che i giocatori condividano il compito di giocare i personaggi secondari, specialmente se non gradiscono il ruolo di puro pubblico descritto a . Il beneficio è una interazione maggiore, lo svantaggio è che i giocatori potrebbero mancare della prospettiva globale su quello che il personaggio secondario dovrebbe fare per rendere protagonisti i PG nella scena.
L'arbitio delle regole e dei conflitti sono doveri che spariscono praticamente subito nei gruppi esperti, semplicemente perché tutti sanno dove sta andando il gioco, e quindi avendo poco bisogno della regolazione della Guida.
Forse la forma più distintiva di "Guida della Storia condivisa" è quella in cui i giocatori si distribuiscono l'autorità di inquadrare scene e l'autorità sulle vicende passate, così come il lavoro di preparazione sulla prossima avventura. Questo funziona spesso a turni, così che ogni giocatore agisca come Guida a turno, di sessione in sessione.
Infine, un gruppo potrebbe volere stabilire Segreti che condividono esplicitamente i compiti della Guida in maniere differenti. Il Segreto dei Contatti (pagina 86) è proprio uno di questi esempi, rubando un piccolo pezzo di autorità sulle vicende passate dalla Guida.
Gestire i conflitti
Una delle maggiori responsabilità della Guida è determinare le poste in un conflitto, come descritto a pagina 37 in "Posta del conflitto". Mentre un gruppo esperto fornirà poste azzeccate la maggior parte delle volte, anche solo con la Guida che annuisce, non è così raro che la Guida debba inserire qualche considerazione neutrale in termini di potenziale, correttezza e dettaglio. E' normale che un giocatore, sostenendo appassionatamente il suo personaggio, si lanci in un conflitto dove il suo personaggio non può davvero fare niente per raggiungere i suoi obiettivi (una questione di potenziale), i suoi obiettivi non sono nemmeno appropriati per lo stile della campagna (una questione di correttezza), e anche se lo fossero, sarebbe più divertente spezzare la situazione in tanti sotto-conflitti (una questione di dettaglio). E' molto utile avere una parte neutrale che formuli la posta in questa situazione.
I giocatori potrebbero proporre alcuni conflitti bizzarri a volte, quindi una regola per la Guida novizia è di pensare al futuro e provare a immaginare come i PG potrebbero agire per raggiungere effettivamente l'obiettivo proposto. Se non riesci a immaginare cosa potrebbero fare, chiedi ai giocatori di chiarire ed elaborare. Un giocatore potrebbe volere un conflitto dove il suo personaggio "convince la principessa ad andare con lui", ma mi sembra poco chiaro; Voglio sentire cosa il personaggio sta dicendo per convincere la principessa!
Un altro problema collegato al conflitto è la narrazione dei risultati del conflitto. Questo argomento è stato toccato diverse volte in precedenza (pagine 38 e 44, direi), ma uno specifico compito della Guida è incoraggiare e guidare la narrazione dei giocatori: i giocatori dovrebbero essere interessati nel raccontare i dettagli di come i loro personaggi vincono o perdono i conflitti, ma allo stesso tempo la Guida deve impegnarsi nel mantenere le cose giuste e equilibrate. Specialmente l'autorità sulle vicende passate tende a saltare fuori qui poiché chiunque potrebbe descrivere come agiscono le guardie del duca in questa situazione, mentre solo la Guida ha il potere di decidere se ci sono delle guardie nelle vicinanze.
Man mano che il gruppo si impegna nella storia e si accomoda nella campagna, la Guida scoprirà probabilmente che ha bisogno di guidare molto di meno nei conflitti. Scegliere la posta e l'autorità di narrazione sono importanti solo nel tenere i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda quando tirano i dadi; quando il gruppo comunica bene, l'importanza di questa funzione scompare del tutto.
Poste della Guida
Un notabile sotto-problema del guidare i conflitti è che la Guida stessa non è completamente immune all'impostare "cattive" poste. Piuttosto, dovrebbe solo sperare che il resto del gruppo abbia la presenza di spirito di interromperlo quando inizia con cose senza senso.
Il problema più caratteristico delle poste della Guida si verifica quando la Guida non ha davvero pensato a fondo al ruolo e alle motivazioni dei suoi personaggi. Il Solar System non funziona molto bene quando i personaggi non si comportano davvero in maniera umana.
Un tipico esempio di questo fenomeno è quando la Guida imposta un combattimento mortale tra un PG e un personaggio secondario senza un preambolo o delle pesanti potivazioni drammatiche. I combattimenti mortali sono faccende estremamente prolungate in questo sistema di regole, poiché tutti i partecipanti sono spinti ad utilizzare tutte le proprie risorse prima di rinunciare. Cominciarne uno senza una buona e drammatica ragione è l'apice della follia.
La strategia per evitare la discordanza di poste e situazione è di non fare conflitti per cose di poco conto, e di pensare un attimo a cosa vogliono i tuoi personaggi secondari. Il primo punto aiuta nei generi in cui i personaggi si suppone possano uccidere dozzine di nemici: dichiara semplicemente un test di Abilità e considera poi eliminati tanti nemici quant'è il livello di successo. Il secondo punto aiuta ogni volta che hai in gioco dei ninja fanatici che attaccano e combattono fino alla morte: questi ninja sono davvero così fanatici? Perché attaccano? Cosa succederebbe a un ninja che, mettiamo, decida di scappare? Perché hai messo quei ninja lì, prima di tutto?
Fare da arbitro al gicoo
Il compito finale di una Guida è fare da arbitro al gioco. Questo non è un compito assegnato dalle regole in nessun modo, ma in pratica tutto fila liscio quando la Guida fa le chiamate sui dettagli insignificanti, magari seguita da cenni affermativi del capo da tutti gli altri. Finché nessuno mette in dubbio questa autorità il gioco non si fermerà per discutere su dettagli.
La cosa più importante nel fare da arbitro, sia che siate la Guida oppure no, è di essere giusti, imparziali e sensibili nell'arbitrare le regole. Se non avere motivo di dare un giudizio, non datelo.
Un interessante problema stilistico che riguarda l'arbitrio delle regole è l'interpretazione formale o realistica di esse. Questo ha a che fare con interpretazione caso per caso delle relazioni tra le meccaniche e la storia. Per esempio, una interpretazione realistica dei gradi di Abilità richiederebbe che un maestro di spada necessiti di avere un grado Maestro (3)Spadaccino (V). L'interpretazione formale,invece, direbbe che il grado limita la storia solo nella misura in cui questa Abilità viene usata: quindi il personaggio potrebbe dimostrare anche maestria con la spada, ma se è realmente considerato un maestro di spada all'interno della storia (da sè stesso, altri o un generico narratore) è una cosa scollegata dall'esistenza della Abilità. Potrebbe addirittura non avere quella abilità del tutto, perdendo tutti gli scontri, ma venire comunque descritto come un maestro di spada cui semplicemente capita di perdere sempre e consistentemente in pratica per via di condizioni avverse di tutti i generi.
Il punto di questa discussione è che mentre il realismo è certamente instintivo, è anche quello che le regole non dicono. Le regole suggeriscono che un alto grado d'Abilità potrebbe implicare un personaggio esperto e che un alto livello di Danno potrebbe implicare qualche sorta di ferita per il personaggio; questa relazione, però, viene ignorata con impunità dai giocatori che descrivono le azioni, poiché in realtà una Abilità conferisce soltanto una propensione a vincere i conflitti e il Danno semplicemente significa che il personaggio si indebolisce e potrebbe venire rimosso dal gioco.
Nel gioco reale è saggio seguire l'interpretazione di base di cosa "significano" nella storia i tiri di dado e i numeri che cambiano. COmunque, è anche importante ricordare la possibilità di uscire caso-per-caso dalla convenzione e seguire invece le regole alla lettera. Spesso questo consente, forse soprendentemente, un esito più interessante.
Giocare una campagna.
Considerando fare la Guida come un compito a lungo termine, di solito la Guida troverà che il suo lavoro a lungo andare diventerà sempre più facile: quando la campagna guadagna spessore e consistenza, c'è meno bisogno di preparare nuovi elementi dal nulla. Le conseguenze del gioco passato trasportano in avanti la campagna mentre si avvicina la conclusione.
Quando sta pianificando un'intera campagna, solitamente la Guida ha qualche nozione di quello che trova interessante nell'ambientazione, ovvero ha in mente tutti i retroscena. Metti quei retroscena all'opera! Non risparmiarteli per dopo o regolarne il ritmo, piuttosto rivelali prima che puoi. I personaggi dovrebbero impegolarsi nella tua interessante idea già dalla prima sessione. Idealmente, fagli creare personaggi che hanno ruoli chiave in quell'idea.
Dopo che hai tirato fuori quella buona idea dal tuo sistema, allora è tempo di guardare a cos'altro potrebbe essere fatto nell'ambientazione. Potresti sorprenderti, e i tuoi giocatori lo faranno sicuramente.
Ricorda che non stai raccontando una storia. Tu sei una guida, gli altri giocatori stanno raccontando le storie con le scelte che fanno i loro personaggi. Il tuo compito principale è di impostare sistuazioni che permettono loro di fare quelle scelte che creano la storia.
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