Capitolo Quattro - Prova di Abilità

Prova di Abilità

La Prova di Abilità (o anche detta Prova) è il principale meccanismo di risoluzione del Solar System: ogni qual volta i giocatori vogliono scoprire se un personaggio riesce a superare una difficoltà, una Prova può risultare utile.

La maggior parte delle Prove sono effettuate in conflitti contro altri personaggi (come descritto a pag. 36 nel capitolo "Risoluzione dei Conflitti"), ma esistono altri utilizzi di una Prova. Ad esempio, un personaggio potrebbe voler usare la sua segreta conoscenza alchemica per distillare una pozione d'amore; se il gruppo volesse conoscere l'esito della distillazione, una Prova sarebbe una buona idea per scoprirlo.

Per effettuare una Prova semplice, il giocatore sceglie un'abilità appropriata alla situazione tra quelle del personaggio e tira tre dadi Fudge (già introdotti a pagina 4). Il risultato del tiro di dadi viene sommato al valore dell'Abilità per determinare il risultato finale della prova. Dato che le Abilità hanno valori compresi tra Mediocre (0) e Gran Maestro (4) ed il tiro di dadi ha risultati tra -3 e +3, il risultato finale della Prova è un numero tra 0 e 7 (non consideriamo i valori negativi perchè valgono come zero). Di seguito c'è una tabella che elenca i diversi risultati ed il loro significato.

I risultati Trascendentali sono discussi in dettaglio a pagina 54 nel paragrafo "Trascendenza", dato che sono estremamente importanti in una campagna. A parte i risultati trascendentali, la maggior parte delle volte i giocatori hanno interesse nel capire se una certa Prova è superata o no. Qualsiasi risultato positivo significa che il personaggio supera la prova in questione; questo non significa che raggiunge pienamente i suoi obiettivi finali, ma nell'immediato la prova viene superata, magari anche ottimamente. Nella pratica le conseguenze di una Prova superata sono determinate dal sistema di risoluzione dei conflitti descritto nel capitolo "Risoluzione dei Conflitti".

Comunque, momenti di gioco entusiasmanti possono venire fuori da una semplice Prova da sola, sebbene il personaggio sia impegnato in una situazione che non presenti nulla di speciale: il giocatore sceglie un'Abilità, tira i dadi e dichiara se il personaggio è riuscito o meno nella prova. Scalare scogliere impervie, pilotare una nave spaziale in un viaggio di routine, compilare moduli delle tasse correttamente o qualsiasi altra attività del personaggio che possa interessare il gruppo può essere risolta con una semplice prova per capire quanto questa riesce bene.

Quando andrebbe effettuata una Prova è più che altro una questione di gusti, perciò qualsiasi giocatore la può richiedere nel caso trovi interessante scoprire come si comporterà un personaggio in una data situazione. Ovviamente i giocatori non devono effettuare prove in situazioni di scarso interesse: le prove andrebbero effettuate solo nel caso in cui un'opposizione da parte dell'ambientazione sia accolta come un'alleata per gli sforzi narrativi del gruppo, non quando questa possa solamente appesantire il gioco conducendo a risultati con scarso significato.

Quando viene considerata una Prova, l'Abilità utilizzata dal personaggio è sempre quella più adatta alla situazione nella storia. Per Prove semplici la scelta è ovvia nella maggior parte dei casi: se l'ambientazione prevedere l'Abilità Scalare (V) o simili, questa è decisamente la più indicata se il personaggio tenta di scalare un pendio, per esempio. La Guida della Storia può aiutare il giocatore a scegliere l'abilità più appropriata chiarendo maggiormente la situazione che coinvolge il personaggio.

Risultati della Prova

ValoreRisultatoSignificato
0 Fallimento Il personaggio non ottiene risultati dai suoi sforzi.
1 Marginale Il risultato che ci si aspettava.
2 Buono Ci si può vantare con gli amici.
3 Ottimo Un motivo di orgoglio personale per il personaggio.
4 Eccellente Grandi apprezzamenti anche da parte degli altri.
5 Leggendario L'impresa ispira storie e canzoni.
6 Definitivo Va oltre le comuni capacità umane.
7 Trascendentale L'impresa trasforma il mondo, permanentemente.

Tempistica e poste

Le Prove si incontrano sempre durante il gioco libero: i giocatori descrivono l'azione nella scena e ad un certo punto la Guida richiede una Prova. Oppure lo fà un giocatore. E' impotante ricordare che finché i dadi non toccano il tavolo tutto quello che viene detto è semplicemente speculativo - i giocatori stanno cercando di capire di che tipo di Prova si tratta, non si stanno impegnando per far agire i loro personaggi in qualche modo.

Questo è un punto importante quando i giocatori, Guida inclusa, iniziano a contrattare sui dettagli di una Prova: una data Abilità può essere scelta semplicemente perchè la Guida consiglia un punto di vista diverso sulla situazione, o ci possono essere dei dadi penalità coinvolti (di questi parleremo in dettaglio più avanti). La cosa fondamentale è che tutti i giocatori siano d'accordo sull'Importanza (Portata?) della Prova, sul perchè viene effettuata e sulle sue Poste. Tutti questi dettagli vengono negoziati liberamente prima del tiro e soprattutto prima che il giocatore o il personaggio decidano di agire in un certo modo.

Le Poste di una Prova sono molto importanti, per cui meritano un'attenzione aggiuntiva: ogni Prova viene effettuata per una ragione, che corrisponde alle sue poste. I giocatori dovrebbero sempre sapere perchè una Prova viene fatta, se non altro per permettere al proprio personaggio di rifiutare di correre il rischio. Essere consapevoli delle Poste permette al gruppo di determinare al meglio l'Importanza della Prova.

Narrare il successo

La diversificazione dei livelli di successo può essere usata per introdurre conseguenze interessanti in una Prova in cui il grado di successo può fare la differenza. Il gruppo, e soprattutto la Guida, possono sfruttare il livello di successo per trarre ispirazione nella narrazione.

Un Fallimento (0) non significa necessariamente che gli sforzi del personaggio sono vanificati: la maggior parte delle volte il fallimento in Solar System dovrebbe essere un fallimento spettacolare, pieno di conseguenze drammatiche. Un personaggio che fallisce la Prova in Scalare (V) non avrà come conseguenza un semplice "non riesci a raggiungere la vetta", piuttosto precipiterà rompendosi una clavicola e resterà immobilizzato e ferito a chilometri di distanza dai soccorsi.

Un successo Marginale (1) può suonare monotono e prevedibile, ma il vero significato è che la Guida è la benvenuta nell'aggiungere una variazione, una piccola complicazione al successo. Il personaggio può essere riuscito a raggiungere la vetta, ma può aver impiegato talmente tanto tempo che nel frattempo si è fatta notte, per esempio.

Quello che sarebbe meglio per un personaggio è un livello Buono (2), un successo solido, qualcosa di cui andare fiero. I tuoi colleghi non riuscirebbero a trovarvi difetti, è proprio così che si fà. Un po' noioso, forse, ma in grado di dare la sicurezza necessaria perchè nessuno metta in discussione il successo, né le Poste ottenute.

Un successo Ottimo (3) è qualcosa da maestro, non solo buono ma anche di più. Il giocatore avrà tutto il diritto di descrivere non solo come il suo personaggio riesce nella Prova, ma anche che lo fa con stile. Raggiungere la vetta è scontato in questo caso, ma salendo il personaggio può aver scoperto una buona sequenza di appigli per cui la prossima scalata sarà agevolata.

Un successo Eccellente (4), come dice la tabella, è qualcosa che lascerebbe di sasso chi vi assiste. Un personaggio che riesce in questa impresa merita di avere dei vantaggi ulteriori nella scena - ad esempio, la Guida potrebbe decidere come premio che il personaggio trova una caverna riparata durante la scalata in cui passare la notte. Non è esattamente quello che il personaggio stava cercando, ma sicuramente uno sviluppo positivo in suo aiuto.

Un successo Leggendario (5) merita di entrare a tutti gli effetti nelle imprese epiche, qualcosa che riesce a volgere l'intera situazione a favore del personaggio. Nuove ed inaspettate opportunità possono venir fuori - ad esempio, alla fine della scalata il personaggio può incontrare degli alleati o degli amici che lo stavano aspettando.

I personaggi che raggiungono un successo Definitivo (6) non avranno più bisogno di testare di nuovo la stessa abilità in questa sessione, a meno di circostanze inaspettate o l'intervento del giocatore. Si può a questo punto decidere che un successo del genere va oltre la mera prova superata e si estende ad un successo esteso nel tempo, rendendo l'intera scalata non più un problema per l'intero viaggio.

Infine, un risultato Trascendentale (7), come suggerisce il nome, indica che il personaggio va letteralmente oltre i limiti di ciò che l'Abilità stessa significa. Ogni Trascendenza è differente, come spiegato a pagina 54 nel capitolo "Cardini ed Esperienza"; la storia del personaggio è giunta alla fine, ma come questa effettivamente termini è completamente a discrezione del giocatore.

Sebbene le linee guida appena presentate siano sicuramente utili per descrivere la tipologia di successo del personaggio, non vanno prese eccessivamente in considerazione nelle Prove di routine; non tutte le Prove sono uguali, a volte potresti solo aver bisogno del numero senza volerti preoccupare delle conseguenze aggiuntive che porta con sé. Al tempo stesso, pensare a questi piccoli extra generati dal margine di successo è un ottimo modo per definire meglio delle situazione in gioco che altrimenti resterebbero vaghe e poco stimolanti.

Nessuna Abilità adatta?

A volte i personaggi non hanno un'Abilità adatta alla situazione. Ci sono allora due diverse possibilità:

  • Il personaggio ha un background che rende plausibile che possa avere l'Abilità in questione a livello Mediocre (0); semplicemente il giocatore non l'ha ancora scritta sulla scheda. Farlo sistemerà la situazione.
  • Il personaggio sta cercando di fare qualcosa per cui decisamente non ha i requisiti, come ad esempio volare senza un paio d'ali o usare un computer con un'educazione del Medioevo. In questo caso il personaggio fallisce automaticamente.

Il secondo caso può sembrare (ovvio), ma in alcune ambientazioni tutto è relativo. Ad esempio, se l'ambientazione della campagna include individui speciali con abilità psioniche, sarebbe piuttosto importante sapere se una persona è in grado di resistere agli attacchi psionici in qualche modo, o se provarci equivale ad un fallimento automatico. Quanto questo tipo di domande entrino in dettaglio è meramente una questione di ambientazione.

In generale, la regola del buon senso è che se un personaggio dovrebbe essere in grado di fare qualcosa ma il gruppo non riesce a dare un nome all'Abilità appropriata, semplicemente si effettua una prova con una generica Abilità a livello Mediocre (0). Non è quindi necessario dare un nome all'Abilità quando si effettua la Prova, è sufficiente sapere che questa esiste in qualche forma.

Narrazione della Prova

Le regole non stabiliscono chi dovrebbe descrivere cosa accade dopo una Prova. Per quel che riguarda il Solar Systam, la narrazione è un compito neutro: il gruppo sceglie le idee che meglio rappresentano i risultati dei tiri e lo interpreta all'interno della storia. Se i giocatori sentono la necessità di determinare a chi spetta il compito di determinare i dettagli, questo è probabilmente il segno che qualcuno sta sfruttando la Prova per degli interessi di parte.

In ogni caso, se c'è disaccordo su come il gioco dovrebbe procedere dopo la Prova, il risultato può essere interpretato dal giocatore che ha invocato il test per primo. Di solito si tratta della Guida, semplicemente perchè uno dei suoi compiti è quello di creare le sfide per i personaggi, perciò molte Prove derivano da lui.

Dadi bonus e dadi penalità

La Prova di base è un metodo randomico semplice che per la maggior parte delle volte produce risultati molto vicini al livello. I dadi bonus e i dadi penalità sono uno strumento molto potente per cambiare la situazione. Si tratta di normali dadi Fudge che vengono aggiunti ai tre normalmente lanciati nella Prova.

Quando un giocatore ha uno o più dadi bonus in una Prova, li lancia assieme ai tre dadi Fudge. Dopo il tiro, il giocatore prende i tre risultati migliori del suo lancio e scarta il resto dei dadi. Con dadi di penalità la procedura è analoga, ma questa volta il giocatore sceglie i tre dadi peggiori e scarta gli altri.

I dadi bonus e di penalità sono ottenuti da molte fonti diverse, ma forse quella più comune è spendere la Riserva: il giocatore spende un punto dalla Riserva associata all'Abilità per aggiungere un dado bonus al tiro. Lo può fare una sola volta per Prova, ma ulteriori dadi bonus possono essere ottenuti con altri sistemi, come spiegato più avanti.

Se il giocatore si ritrova sia con dadi bonus che di penalità in uno stesso tiro, semplicemente si cancellano tra di loro con un rapporto 1:1. In altre parole, quando i dadi vengono lanciati in una Prova non ci saranno mai contemporaneamente sia dadi bonus che di penalità.

Un particolare importante è che i dadi bonus e di penalità possono essere aggiunti al tiro sia prima sia dopo che i dadi iniziali siano stati lanciati. I dadi supplementari dopo il tiro vengono lanciati immediatamente dopo (a meno che non siano cancellati) ed il giocatore prende i tre migliori o peggiori risultati come al solito. Sebbene l'ordine preciso delle aggiunte ed il momento in cui vengono lanciati i dadi supplementari influisce sul risultato finale, i giocatori possono decidere liberamente quando effettuare l'aggiunta per maggiore semplicità; semplicemente aggiungete gruppi di dadi e riduceteli a tre finchè ciascuno non è soddisfatto o incapace di modificare ulteriormente il risultato.

Variante: Dadi Supplementari Avanzati

Alcuni gruppi più tattici potrebbero essere infastiditi dall'ordine libero in cui vengono lanciati i dadi nelle Prove; dadi bonus o dadi penalità aggiunti dopo il tiro hanno maggiore impatto sul risultato finale, cosa che può generare situazioni fastidiosi dal punto di vista tattico.

Un modo semplice per porre rimedio ai benefici tattici derivanti dalle aggiunte successive dei dadi bonus è quello di introdurre un costo extra di un punto Riserva su ogni supplemento di dadi dopo il tiro iniziale. In questo modo i giocatori sono incoraggiati ad aggiungere i loro dadi bonus prima del tiro iniziale, o per lo meno a limitare le aggiunte di dadi; aggiungere dadi uno alla volta costerebbe un proibitivo prezzo di un punto Riserva per ogni singolo dado.

In alternativa, un gruppo può creare dei Segreti che modificano le fasi della risoluzione della Prova, come descritto nel capitolo "Segreti e Crunch" a pagina 58. Questi strumenti permettono con relativa semplicità di bilanciare la procedura della Prova secondo il proprio gradimento.

Penalità derivanti dalle circostanze

La tipologia più comune di dadi di penalità è aggiunta in modo gratuito dalla Guida: quando un personaggio sta tentando qualcosa in condizioni decisamente proibitive, la Guida può decidere che questa Prova richieda un dado di penalità. Per imprese estremamente difficili la Guida puà assegnare due dadi di penalità derivanti dalle circostanze.

E' importante capire che le condizioni avverse in questione devono davvero essere significative, come lo sarebbero per un pubblico al cinema che guarda l'azione: guidare un'auto vecchia con una trasmissione malandata durante un inseguimento a malapena merita considerazione, mentre dovremmo stare a discutere se assegnare o meno un dado di penalità se si parla di guidare di notte senza fari su una strada mai vista prima. Guidare senza freni o mettere alla guida un non-vedente sempre durante un inseguimento è qualcosa che si avvicina di più al caso dei due dadi.

Per determinare le penalità derivanti dalle circostanze si possono considerare sia fattori esterni sia la mancanza dei giusti mezzi, per cui un'auto danneggiata o una tempesta vanno entrambe bene perchè creerebbero complicazioni al guidatore così come lo farebbe una benda.

La Guida dovrebbe ricordare che se davvero (davvero!) pensa che due dadi di penalità non siano sufficienti per alcune acrobazie incredibili, come ad esempio fuggire in un auto con solo tre ruote (o il motore rotto, insomma qualcosa che rende del tutto inutilizzabile l'auto nella vostra ambientazione), allora c'è la possibilità che l'impresa in questione sia semplicemente impossibile - il personaggio fallisce il suo futile tentativo, se il giocatore vuole comunque provare.

Supportare una Prova

A volte i personaggi hanno più Abilità che possono essere utilizzate per una particolare impresa, o parti di essa. In queste situazioni le Abilità vengono ordinate e testate in sequenza: il risultato di ogni singola Prova si trasforma in dadi di supporto per la prossima Prova della serie, quindi ad esempio ottenere una prova Buona (2) come supporto garantisce due dadi bonus per la prossima Prova. Finora, nulla di complicato.

L'ordine preciso delle Prove è determinato in base a come il giocatore descrive la situazione: se le Abilità vengono usate nell'impresa in una sequenza ovvia, è abbastanza naturale che ognuna segua l'altra secondo l'ordine naturale. Se più Abilità entrano in gioco contemporaneamente, allora l'Abilità meno importante viene testata per prima. Se le Abilità sono ugualmente importanti e contemporanee, allora viene testata per prima l'Abilità più forte. Per esempio, se un personaggio sta provado ad intimidire qualcuno aiutandosi con delle lettere minatorie tramite Internet, l'ordine naturale richiede al giocatore di testare prima Utilizzo Della Rete (R) e poi Intimidazione (V), dato che è questo l'ordine in cui vengono svolte le azioni. Quando un personaggio sta cercando di supportare la sua Abilità Combattere (V) con Cavalcare (V) dato che è uno scontro a cavallo, allora le abilità vengono utilizzate in contemporanea perciò Cavalcare verrà testata per prima dato che è meno importante nella situazione in questione.

I giocatori possono concatenare Prove se hanno senso nella situazione, ma ogni fallimento nei tiri di supporto causa terribili conseguenze: se il test fallito è su un'Abilità non fondamentale per la risoluzione, il prossimo tiro soffrirà di un dado di penalità, ma se l'Abilità è effettivamente fondamentale allora l'intera impresa fallisce.

Le Prove possono venire supportate anche da altri personaggi: i giocatori descrivono in che modo i personaggi collaborano e concatenano normalmente le Abilità. Come visto prima, l'ordine dei tiri viene modificato in base all'ordine delle Abilità nella storia.

Supportare le Prove con altre Abilità è forse il modo più semplice per guadagnare dadi in un test importante, ma è bene ricordare che ogni singola Prova può ricevere supporto da una singola fonte: fonti molteplici devono necessariamente dare dadi bonus l'un l'altro e solo la penultima Prova garantisce dadi bonus per l'ultimo, e più importante, test. Nella pratica questo significa che andare alla ricerca di una concatenazione di supporto non ripaga della fatica.

In ogni caso, la Guida ha la prerogativa di permettere eccezioni a questa regola: quando un personaggio è supportato da due fonti assolutamente indipendenti che non possono sostenersi a vicenda (e quindi fare parte della stessa concatenazione di supporto), la Guida può permettere due fonti separate di dadi di supporto. Dipende tutto dalla situazione in questione e da quello che ha senso per il gruppo in quel momento.

Variante: il Dono dei Dadi

Il gruppo giusto troverà molto gratificante incrementare il numero di dadi bonus che girano per il tavolo introducendo il Dono dei Dadi, un modo per i giocatori in ascolto per commentare la scena in corso.

All'inizio di ogni sessione di gioco, distribuite 20 dadi Fudge tra i giocatori, inclusa la Guida (oppure ovviamente potete usare dei gettoni al posto dei dadi). Questi dadi possono essere regalati come dadi bonus a qualsiasi personaggio che non sia il proprio. I dadi rimasti vengono persi alla fine della sessione.

Il Dono dei Dadi permette agli spettatori di partecipare anche quando i loro personaggi non sono in scena. Inoltre permettono ai giocatori di esprimere la loro simpatia nei confronti dei personaggi. E' un ottimo affare in tutti i sensi, a patto di ricordarsi di utilizzare effettivamente questi dadi.

Un'alternativa è di raccogliere i dadi al centro del tavolo e permettere a chiunque di regalarli prelevandoli questa riserva comune, ma solo un dado per ogni Prova per ogni giocatore. Questo meccanismo può funzionare ancora meglio fintanto che i giocatori tengono a mente di usare questa riserva come degli spettatori simpatetici e non come dei cinici calcolatori utilitaristi.

(Se giocate sessioni molto brevi o molto lunghe, provate a distribuire 5 dadi più altri 5 per ogni ora di gioco al posto dei 20. Oppure semplicemente distribuite di nuovo i dadi quando tutti tranne un giocatore hanno esaurito le proprie scorte.)

Annotare gli Effetti

Un giocatore può decidere di effettuare un tipo speciale di Prova chiamata Effetto - o meglio, un giocatore vede il risultato di una Prova appena fatta e decide di annotarla come Effetto. Una Prova che non è usata per alcun risultato delle meccaniche di gioco (come ad esempio supportare un'altra Prova o attivare un Segreto) può essere registrata come un Effetto immediatamente dopo che la Prova è stata effettuata.

Gli Effetti sono piccole note che i giocatori scrivono per se stessi sulla propria scheda del personaggio; ricordano al giocatore le imprese o la preparazione che un personaggio può aver fatto precedentemente. Quindi ad esempio se una Prova è stata fatta per controllare se un personaggio riesce a produrre una pozione d'amore ed il risultato finale è Eccellente (4), il giocatore può scrivere sulla scheda "Ho prodotto una pozione d'amore 4/R". O semplicemente "Pozione d'amore 4/R"; il giocatore decide liberamente come descrivere l'Effetto, purchè sia coerente con la situazione e ricordi di segnare la Riserva associata ed il risultato della Prova utilizzata per creare tale Effetto.

Annotare un Effetto costa un punto Riserva dalla Riserva associata all'Abilità che ha utilizzato il personaggio, quindi ogni vecchia Prova probabilmente non è valsa la pena di registrarla.

Il motivo per cui annotare gli Effetti è che il giocatore può invocare tale Effetto in seguito per aggiungere dadi bonus a qualsiasi Prova che concerne l'Effetto; semplicemente segna quanti dadi togliere all'Effetto e li converte in dadi bonus. Quando l'Effetto perde il suo intero valore il giocatore lo può rimuovere del tutto.

(Un altro modo di usare gli Effetti è di sfruttarli come ostacoli per altri personaggi; di più su questa alternativa nel paragrafo "Conflitti in solitario" a pagina 40.)

Utilizzare gli Effetti

Gli Effetti sono fantastici quando un personaggio sa che sta per andare incontro a delle avversità: può accumulare degli strumenti utili per affrontarle, assoldare degli scagnozzi che lo aiutino, piazzare delle trappole per quel mostro che ha intenzione di chiamare a mezzanotte o fare qualsiasi altro tipo di preparazione che gli viene in mente. Un Effetto può essere usato tutto in una volta (specialmente quando non sarebbe utile per un uso successivo) oppure "diluito" in più prove. Il personaggio può anche essere derubato dei propri Effetti oppure li può consegnare volontariamente ad altri; uno scienziato i cui appunti scompaiono durante la notte perde l'Effetto legato ad essi, ad esempio. Oppure il personaggio che ha preparato la "pozione d'amore 4/R" può regalarne metà (per 2 dadi di valore) ad un altro personaggio.

I personaggi a volte possono anche dichiarare un Effetto in base a quello che ha compiuto un altro personaggio: quando un personaggio fa un discorso per infiammare i cuori, ad esempio, può avere senso che chi lo ascolta segni un Effetto che rappresenta la motivazione come risultato del discorso. Però un solo personaggio può annotare un Effetto per ogni Prova, per cui più personaggi dovranno dividere i bonus dell'Effetto tra di loro. Il costo in punti Riserva viene sempre pagato dal personaggio che riceve l'Effetto.

Non c'è nessuna particolare garanzia che un personaggio sfrutterà tutti gli Effetti che prepara, poichè tutto dipende dal fatto se si presenterà o meno una situazione adatta in seguito. Inoltre, gli Effetti sono transitori: i giocatori rimuovono tutti gli Effetti associati ad una particolare Riserva quando la ristorano, a meno che non paghino un punto Riserva per ogni Effetto per mentenerlo. L'idea è che se un personaggio abbassa la guardia vuol dire che si sente abbastanza sicuro da abbandonare qualsiasi preparativo fatto in precedenza; insomma, gli Effetti non sono veramente qualcosa che definisce il concetto di un personaggio, come invece fanno le Abilità ed i Segreti.

Gli Effetti sono a volte richiesti o generati dai Segreti, come descritto a pagina 58 nel capitolo "Segreti e Crunch". Come regola generale, Effetti e Prove possono essere intercambiabili fintanto che questa operazione ha senso; un Effetto è sostanzialmente il risultato di una Prova salvato per necessità future, per cui ogni volta che ha un senso nella storia utilizzare un Effetto al posto di una Prova, o viceversa, fatelo senza problemi.

Un'ulteriore precisazione deve essere fatta a proposito degli Effetti Trascendentali: un Effetto creato da un risultato Transcendentale (7) diventa a tutti gli effetti una caratteristica persistente nell'ambientazione, nelle modalità in cui il giocatore narra la Trascendenza, come visto a pagina 54 nel paragrafo "Trascendenza". Tali Effetti perdono la loro natura di Effetti specifici relativi al personaggio e diventano caratteristiche permanenti e globali dell'ambientazione.

La mia Prova incontra resistenza!

Se un personaggio sta per fare qualcosa di importante ed un altro giocatore è ansioso in proposito e vorrebbe che il proprio personaggio intervenisse, allora complimenti: siete in presenza di un conflitto. I conflitti sono descritti in dettaglio nel capitolo "Risoluzione dei conflitti", che troverete subito dopo. A dire il vero, i conflitti sono la motivazione principale per cui esistono le Prove; questa panoramica su come vengono effettuate le Prove si trova in questo capitolo separato semplicemente perchè veniva più semplice esporla in questo modo.