Capitolo Sette - Chiavi e Esperienza
Chiavi ed Esperienza
Una campagna del Solar System è centrata attorno al tema della crescita dei personaggi, i cambiamenti derivati dall'esperienza e dalle avversità. I PG iniziano con problemi di lieve entità e arrivano a scoprire qual'è il loro posto nel mondo, quando le loro scelte diventano importanti e forgiano una identità più definitiva.
Lo strumento meccanico che i giocatori usano per guidare questo processo di crescita del personaggio è chiamato Chiave, ed ogni personaggio ne possiede almeno una o più. Le Chiavi permettono al personaggio di guadagnare Punti Esperienza, che vengono utilizzati dal PG per fare crescere il proprio potere. Il livello crescente di potere del personaggio in relazione all'ambiente attorno a lui porta all'indipendenza e ad una sempre più importante opportunità di scegliere, sia per sè stesso che per gli altri. Il logico risultato finale di questa progressione è chiamato Trascendenza quando la storia del personaggio finisce dopo che ha provato a tutti la sua natura eroica.
Ma prima che questo possa accadere, un personaggio ha bisogno di avere alcune Chiavi per definire e alimentare il suo tema. Sopra ci sono un paio di esempi di come sono fatte.
Come puoi vedere le Chiavi sono semplicemente elenchi brevi di situazioni narrative che premiano il personaggio con Punti Esperienza. Il Saldo è un'altra situazione particolare: quando succede, il giocatore ha l'opzione di rimuovere la Chiave e guadagnare 10 Punti Esperienza in una sola volta. L'inghippo è che i personaggi non possono mai riacquistare una Chiave una volta che l'hanno saldata: il Saldo è sempre un cambiamento permanente al personaggio.
Osservano la Chiave della Storia d'Amore e la Chiave dell'Amore dimostra che ci sono differenti tipi di Chiavi, differenti Strutture di Chiave. Le due strutture più comuni e forse più utili sono la struttura Drammatica e quella Motivazionale.
Struttura della Chiave Drammatica
Le Chiavi di questo tipo esprimono temi di tipo drammatico
- 1xp: La questione drammatica viene trattata in una scena
- 2xp: Il personaggio incontra sfide significative collegate al tema
- 5xp: Il tema si evolve
- Saldo: Il tema viene rimosso dal gioco
Struttura della Chiave motivazionale.
Le Chiavi di questo tipo esprimono la psicologia
- 1xp: Il personaggio esprime la sua motivazione, ciò che lo spinge
- 3xp: Il personaggio segue la sua motivazione nonostante rischi, costi personali o altre considerazioni.
- Saldo: Il personaggio sceglie di rinunciare al tratto rappresentato dalla Chiave.
Le strutture sono utilizzate per costruire nuove Chiavi, che è qualcosa che il gruppo farà abbastanza spesso durante una campagna (basta definire i dettagli!). Le Chiavi sono spesso personalizzate per il PG chele possiede, ma anche allora tutti i personaggi nel gruppo devono comprendere ed apprezzare la Chiave, considerandola interessante. Si può anche preparare una lista di probabili Chiavi quando si comincia una nuova campagna in una nuova ambientazione, poiché generi differenti stimolano temi differenti. Qualcosa come la Chiave della Sete di Sangue sarebbe difficilmente appropriata ad una ambientazione basata sugli Orsetti del cuore, ad esempio.
Come suggerisce l'esempio delle due Chiavi romantiche, è spesso possibile parlare dello stesso tema con differenti Strutture. I giocatori potrebbero scegliere quello che più si avvicina ai loro gusti oppure il materiale preparato dell'ambientazione potrebbe suggerire un tipo piuttosto che un altro. In qualsiasi caso i personaggi non dovrebbero avere Chiavi che si sovrappongono, quindi nessun PG potrà avere la Chiave della Storia d'Amore e Chiave dell'Amore contemporaneamente. Ovviamente due Chiavi dell'Amore verso due persone differenti funzioneranno benissimo.
Per un certo numero di Chiavi di esempio, vedipagina 84. Come dimostra la lista, sii preparato a creare le tue Chiavi: le questioni umane sono tanto numerose quanto si può sperare, quindi qualsiasi lista è molto improbabile che riesca a soddisfare tutti.
Abuso delle Chiavi
Non è divertente cercare di abusare del sistema di esperienza in realtà, per questo non siamo preuccupati. La Guida è in una buona posizione per intervenire se i giocatori sembrano confusi sullo scopo del gioco.
Una buona linea guida su come limitare l'abuso delle Chiavi è che a ogni Chiave posseduta e che fa punti corrisponde un diverso evento interessante e scelte significative nella storia. Avere molte Chiavi e prendere punti velocemente è una buona cosa finché deriva da eventi interessanti in gioco!
Un gruppo che proviene da altri giochi di ruolo potrebbe essere preoccupato o addirittura angosciato dalla facilità di "guadagnare XP" nel Solar System: queste preoccupazioni sono infondate, il sistema è studiato per funzionare in questo modo! I giocatori dovrebbero pianificare le proprie azioni per massimizzare il flusso di esperienza ed è normale che un giocatore guadagni esperienza diverse volte in una scena. E' così che si gioca.
È anche abbastanza normale che differenti personaggi avanzino a ritmi differenti. Un giocatore non sta sbagliando se il suo personaggio è lento a guadagnare esperienza, così come è normale che un altro ne guadagni parecchia. Il flusso di esperienza è una funzione dello sviluppo del personaggio e della consapevolezza del giocatore dei problemi del personaggio; giocatori che ancora stanno scoprendo a cosa i personaggi sono e vogliono avranno PG che avanzano lentamente, come anche i giocatori che scelgono di abbassare un po' i toni drammatici. Nel Solar System lo scopo è il viaggio, non la destinazione.
Guadagnare ed usare Avanzamenti
Il principale mezzo per guadagnare Punti Esperienza durante il gioco per i personaggi è di fare cose, o farsi fare cose: in altre parole, eventi di gioco. Ogni volta che un simile evento corrisponde a una Chiave posseduta da un personaggio, il giocatore dovrebbe menzionarlo agli altri giocatori e segnarsi il numero di Punti Esperienza guadagnati. (Urlare "Bingo!" sarebbe impudente, ma non completamente inappropiato).
Questo significa in pratica che i giocatori manovreranno costantemente i personaggi in situazioni pertinenti alle loro Chiavi: questo permetterà al giocatore di sviluppare il suo personaggio e al personaggio di guadagnare forza per i conflitti importanti che accadranno più avanti nella sua storia. Questa forza può essere chiamata a supporto quando importa davvero.
I Punti Esperienza guadagnati sono scambiati per Avanzamenti, l'attuale valuta dello sviluppo del personaggio. Ogni volta che il personaggio accumula abbastanza Punti Esperienza per un Avanzamento, può segnarselo e cominciare a cercare modi interessanti per spenderlo.
Gli avanzamenti costano 5 Punti Esperienza ognuno. I giocatori potrebbero voler tenere conto sia degli Avanzamenti Liberi, che non hanno ancora usato per niente, e degli Avanzamenti Usati, che mostrano quanti Avanzamenti hanno già usato per sviluppare i loro personaggi; l'ultimo numero non è in realtà utilizzato per niente, ma i gruppi spesso apprezzano qualche piccolo primato riferito alla caccia dei Punti Esperienza.
Gli avanzamenti possono essere spesi in Abilità, Pool, Segreti e nuove Chiavi. I prezzi sono elencati nella tabella sotto. Anche se tutti questi benefici sono pagati con degli Avanzamenti, ci sono alcune particolari considerazioni da fare:
Le Nuove Abilità possono essere aggiunte solamente quando il personaggio ha vissuto degli eventi che possono giustificare il nuovo aspetto. Trovare un maestro, attraversare una trasformazione fisica, affrontare un nuovo lavoro o studi rilevanti sono buoni esempi. Questo non si applica alle Abilità Mediocri implicitamente presenti. Nota bene: se una Abilità è tale che il personaggio ha qualche esperienza nel suo background (non è interamente inconcepibile col suo stile di vita o essere), può essere aggiunta quando il giocatore lo desidera.
Le Abilità Esistenti possono essere sempre comprate, anche in mezzo a una scena, nel caso che il personaggio abbia sufficienti Avanzamenti Liberi disponibili. E' accettabile investire in una Abilità appena prima di utilizzarla, per esempio. Non è possibile però aumentarla di più di un grado per volta per scena.
La Dimensione del Pool può essere aumentata a volontà con sufficienti Avanzamenti, ma un personaggio può migliorare un Pool soltanto una volta in ogni scena. Nota che Pool molto alti sono più costosi.
I Segreti (spiegati approfonditamente a pagina 58, nel capitolo “Segreti e Crunch”) fanno eccezione nel senso che richiedono al personaggio di soddisfare specifici requisiti nella campagna, come trovare un insegnante, prima che il personaggio possa acquistarli. Molti Segreti si riferiscono ad individui specifici, come i Segreti rivelati solo ai membri di qualche misterioso culto. Il personaggio deve soddisfare o aggirare questi requisiti per guadagnare il Segreto.
Infine, le Chiavi possono essere aggiunte solo se il personaggio non ha mai avuto la stessa Chiave prima e il giocatore la considera parte integrante del proprio PG.
Costo dei Benefici
| Beneficio | Costo |
| Nuova abilità Mediocre | 0 |
| Abilità da Mediocre a Competente | 1 |
| Abilità da Competente a Esperto | 2 |
| Abilità da Esperto a Maestro | 3 |
| Abilità da Maestro a Gran Maestro | 4 |
| Aumentare la taglia di una Riserva | 1 |
| - per ogni 10 punti della Riserva | +1 |
| Aggiungere un nuovo Segreto | 1 |
| Aggiungere una nuova Chiave | 1 |
Debito di avanzamento
In alcuni casi un personaggio si ritrova in una situazione in cui dovrebbe guadagnare immediatamente qualche beneficio, anche se non possiede gli avanzamenti per pagarlo. Per esempio in una ambientazione fantasy potrebbe esserci un Segreto della Nobiltà che rappresenta uno speciale mandato divino conferito ai leader del popolo. Quando un personaggio è quindi introdotto tra i ranghi nobili in maniera feudale, il gruppo potrebbe ritenere ovvio che egli guadagni il Segreto in questione immediatamente.
Se il giocatore non può pagare per un beneficio immediatamente in una situazione come quella, entra in Debito di Avanzamento. Un personaggio in debito di avanzamento subisce un numero di dadi di penalità pari al valore in avanzamenti dei benefici, ogni volta che quei benefici vengono attivati in gioco; se il beneficio non è utilizzato immediatamente in un conflitto (come una Chiave o alcuni tipi di Segreti), La Guida mette da parte i dadi penalità e li assegna ai check del personaggio in seguito, il prima possibile.
Un personaggio in debito di avanzamento deve pagare il debito immediatamente quando guadagna nuovi Avanzamenti, e non può acquistare nessun altro beneficio volontariamente nel mentre.
Ovviamente, il gruppo potrebbe anche decidere che un personaggio fallisce nell'imparare quel beneficio: ad esempio, un personaggio che studia il Paradosso della Difesa potrebbe semplicemente stare sprecando il proprio tempo finché non avrà una qualche reale esperienza marziale (e punti esperienza).
Variante: XP più lenta
Rallentare artificialmente il ritmo dell'esperienza non è una buona idea; il sistema funziona meglio quando i giocatori guadagnano punti al ritmo che trovano più comodo. In alcuni casi, però, il gruppo potrebbe preferire che la propria campagna proceda più lenta del solito; questo permette una maggiore esplorazione dell'ambientazione e sviluppo della profondità dei personaggi, che molti potrebbero preferire ad una campagna che finisce più in fretta.
La soluzione semplice ed indolore è di cambiare il costo di base per un Avanzamento: il costo di base è settato su un minimo pratico: il gruppo guadagnerà diversi Avanzamenti per sessione. Basta rendere più costosi gli Avanzamenti per rallentare il ritmo.
Come regola empirica, considera di aumentare il costo di un Avanzamento in incrementi di 5 punti. Utilizza sempre lo stesso costo per tutti i personaggi nella campagna e non cambiare nessun'altra costante (es Il Saldo delle Chiavi).
Il modo migliore per trovare un buon costo di Avanzamenti per un gruppo è di far partire la campagna a 5 XP per Avanzamento e incrementare se sembra che i personaggi stiano guadagnando troppi Avanzamenti. Andare oltre i 20 XP comunque non è mai una buona idea.
Perdere benefici
Un principio basilare del Solar System è che i personaggi non perdono Avanzamenti a casaccio: se un personaggio si trova in una situazione in cui nella storia deve perdere qualche beneficio, il giocatore riguadagna l'equivalente numero di avanzamenti. Per esempio, se un personaggio possedesse un oggetto di valore rappresentato da un Segreto e se l'oggetto andasse perduto, egli riguadagnerebbe l'Avanzamento speso per Segreto.
L'unica eccezione a questa regola generale è che quando un personaggio mette da parte qualche aspetto del loro essere consapevolmente, la Guida fa bene a determinare se il personaggio recupera o no gli Avanzamenti spesi. Spesso è scritto direttamente nella descrizione dei Segreti. Il Segreto della Nobiltà, per esempio, specifica che i personaggi che commettono atti atroci e sono giudicati per questo dal loro sovrano possono essere privati del Segreto senza alcuna ricompensa. In ogni caso il giocatore deve sempre essere a conoscenza della possibile perdita di avanzamenti prima di effettuare una qualsiasi scelta.
Ricorda però che i personaggi non possono rimuovere volontariamente i benefici (e recuperare gli Avanzamenti) così come capita. Rimuovere un beneficio è possibile soltanto quando avrebbe senso alla luce degli eventi in gioco: ad esempio, cedere un potente tesoro a qualcuno.
Trascendenza
La Trascendenza è il naturale punto d’arrivo della storia di un personaggio. Il contesto corrente diventa privo di significato per il personaggio, che va oltre i suoi limiti e abbandona la campagna per qualcosa di più. E’ una combinazione di pressioni meccaniche e narrative che spingono il giocatore a prendere delle decisioni finali su chi e cosa sia questo personaggio.
La Trascendenza si verifica quando un personaggio ottiene un risultato di Trascendente(7) in una prova di Abilità eseguita per una ragione qualsiasi. Questo è possibile solamente per personaggi di livello Gran Maestro (4) che ottengano un risultato perfetto ai dadi, perciò un personaggio agli inizi non otterrà mai questo risultato. Tuttavia, man mano che la campagna prosegue ed i personaggi migliorano, è solo una questione di tempo prima che un personaggio sia spinto ad oltrepassare i suoi limiti in questa maniera. Un giocatore potrebbe intenzionalmente ritardare la Trascendenza investendo Avanzamenti in tanti sviluppi diversi, ma allo stesso modo un altro giocatore potrebbe mirare direttamente al potere finale. Di conseguenza, raggiungere la Trascendenza può richiedere da una a molte sessioni per un determinato personaggio.
Quando un personaggio Trascende, questo significa la fine della campagna, per quanto lo riguarda: il giocatore ha tempo fino alla fine della sessione in corso per scogliere i pochi nodi rimasti ed esercitare l’influenza del personaggio prima di narrare il suo destino finale: il personaggio potrebbe diventare un potente personaggio secondario, sparire nella leggenda o essere assunto in cielo, a seconda dell’ambientazione e della situazione in corso nella campagna.
Un giocatore con un personaggio Trascendente ha il diritto e il dovere di narrare gli ultimi momenti del personaggio nella campagna. Questo significa che ogni argomento anche solamente periferico riguardante il PG, deve essere portato a termine dal giocatore senza alcuna interferenza dal resto del gruppo. Inoltre, è prassi che il giocatore descriva un cambiamento permanente nell’ambientazione, in cui ci sia l’influenza del PG; la Trascendenza non avviene mai senza lasciare il segno. Iniziare o terminare una guerra, ribaltare un paradigma scientifico, aiutare una civiltà o ispirare una religione non sono cose fuori dall’ordinario in una campagna dal tono epico, se il giocatore ha agito bene col materiale di base in precedenza.
Quando un personaggio lascia la campagna a causa della Trascendenza, questo non significa la fine della campagna stessa; il giocatore potrebbe creare un nuovo personaggio che si avvicini all’ambientazione e al focus del gioco da un nuovo, interessante punto di vista.
Variante: Gioco Trascendente
Normalmente i personaggi trascendenti non hanno bisogno di conflitti o prove di Abilità; il giocatore racconta solamente come il personaggio esce dal gioco. Questa narrazione può essere inserita all'interno della sessione e si estende considerabilmente anche al di là delle condizioni del tiro di Abilità che ha causato la Trascendenza.
Comunque, in qualche rara situazione potrebbe esserci il bisogno di un conflitto con personaggi Trascendenti, come quando un altro personaggio è coinvolto negli obiettivi di quello Trascendente. Possono essere applicate le seguenti regole: Il giocatore di un personaggio Trascendente non tira mai i dadi, si assume che faccia sempre +3 come risultato. Un conflitto con un personaggio Trascendente non può essere esteso. Tra una scena e l'altra i personaggi Trascendenti ricaricano le Riserve. L'unica eccezione è che personaggi Trascendenti effettuano conflitti tra di loro in maniera normale.
La Guida non dovrebbe mai fare in modo che i personaggi secondari ingaggino in conflitto un personaggio Trascendente.
Variante: Reincarnazione
Alcuni personaggi non se la sentono di far Trascendere subito i propri personaggi. La soluzione è semplice: non ottenere un risultato Trascendente. Basta evitare di alzare una abilità a Gran Maestro (oppure utilizzare con riluttanza abilità a quel livello). Alzare una abilità a Gran Maestro è come dire che la storia del tuo personaggio è quasi finita.
Spesso, però, la domanda migliore da fare è perché un giocatore non vorrebbe far Trascendere il proprio personaggio. La ragione potrebbe essere qualcosa che non rientra proprio nella filosofia del Solar System, come voler immergersi nella personalità del personaggio indefinitamente in una campagna senza fine. Potrebbe anche essere che il giocatore abbia idee e nuove storie per il personaggio.
Nell'ultimo caso un gruppo potrebbe, dipendendo dai particolari della campagna, accordarsi che un personaggio che Trascende in una certa maniera ritorna in gioco come un personaggio iniziale; per esempio, un personaggio che abbia abbandonato il proprio corpo per diventare una IA in un gioco di fantascienza potrebbe ritornare come un nuovo personaggio. Questi personaggi che ritornano sono ricostruiti come nuovi personaggi e non mantengono nessun beneficio meccanico. Dipende dal caso particolare quanto del personaggio rimane "lo stesso" di prima.
(Un metodo alternativo di trasformare il personaggio è semplicemente di dimezzare tutte le Abilità, approssimando per difetto e abbassare le Riserve a 1/2/3 punti. Questo metodo mantiene i Segreti, che possono essere importanti per far sentire "giusto" il personaggio.)
Terminare la campagna
Il Solar System non spiega davvero come e perché una singola campagna finisce. Normalmente è quando un giocatore o l'intero gruppo è soddisfatto con il gioco, che è sempre un ottimo momento per fermarsi. Questo potrebbe accadere persino nel mezzo di una sessione, quando i giocatori si rendono conto che tutte le belle storie sono state raccontate ed è tempo di terminare questo gioco in particolare.
Di solito le campagne non terminano finché ci sono ancora questioni drammatiche aperte e irrisolte nel gioco. Qualche gruppo potrebbe beneficiare dal tenere esplicitamente nota dei nodi che ancora non sono stati sciolti così da stimare quando il gioco si avvia verso la fine. Tenere il problema sul tavolo ben prima della vera fine assicura che tutti siano a bordo quando arriva finalmente la conclusione.
Altri gruppi preferiscono pianificare a lungo termine, o almeno presupporre che il gioco andrà avanti per molto tempo senza accordarsi sul mettere la parola fine. Questo solitamente trasforma lentamente il gioco in qualcosa di sterile per consenso implicito, quando i giocatori perdono interesse individualmente e non riescono a programmare una nuova sessione per un po' di tempo. Questo metodo manca di un epilogo soddisfacente ed esplicito, ottenuto invece da una campagna terminata deliberatamente, ma alcuni giocatori credono che terminare così prematuramente una campagna sia sbagliato; dopotutto, il gioco avrebbe potuto continuare con avventure ancora più grandi se non fosse stato amputato così in fretta!
In ogni caso, ipotizzando che il gruppo sia interessato nell'orchestrare una conclusione, a volte i giocatori hanno qualche leggera difficoltà con i personaggi che Trascendono in tempi differenti. Cosa dovrebbe fare un giocatore dopo che il suo personaggio è Trasceso?
Uno degli approcci è semplicemente quello di creare un nuovo personaggio e continuare il gioco da un nuovo, differente punto di vista. Questo funziona se ci sono ancora sufficienti angoli nell'ambientazione e nella situazione da esplorare, e se la campagna non sta già calando il tono. Se non c'è sufficiente spazio nella narrativa della campagna per un nuovo protagonista, il nuovo personaggio potrebbe essere condannato dall'inizio ad avere un ruolo soltanto di supporto.
Una variante che funziona ogni tanto è promuovere un personaggio secondario già presente nella campagna al ruolo di personaggio del giocatore rimasto senza. Potrebbe essere molto gratificante giocare un importante antagonista nelle ultime sessioni di una campagna estesa, poiché trasformarlo in un PG gli regala nuovo spessore e nuove direzioni che potrebbero dare interessanti risultati. Allo stesso modo, un braccio destro di lunga data o un alleato di un personaggio, forse proprio del giocatore, ha già motivazioni ben chiare ed un ruolo nella storia.
Un altro metodo è trasformare il giocatore senza personaggio in una co-Guida mentre il gioco si avvicina alla fine. C'è sicuramente abbastanza lavoro per molti giocatori nell'inquadrare scene, giocare personaggi secondari e fare tutto ciò che fa la Guida. Il ruolo di co-Guida è anche molto flessibile poiché più Guide possono dividersi i compiti molto facilmente, spaziando dall'estensiva partecipazione come pubblico all'intensa attività di direzione. La Guida originale potrebbe persino optare per creare un nuovo PG e rendere lo scambio completo.
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